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iOS动画篇:核心动画系列(一)开篇

iOS动画篇:核心动画系列(一)开篇

作者: 我是七月 | 来源:发表于2017-06-07 23:43 被阅读37次

1、什么是核心动画

Core Animation(核心动画)是一组功能强大、效果华丽的动画API,无论在iOS系统或者在你开发的App中,都有大量应用。

核心动画所在的位置如下图所示:


什么是核心动画

可以看到,核心动画位于UIKit的下一层,相比UIView动画,它可以实现更复杂的动画效果。

核心动画作用在CALayer(Core animation layer)上,CALayer从概念上类似UIView,我们可以将UIView看成是一种特殊的CALayer(可以响应事件)。

实际上,每一个view都有其对应的layer,给view加上动画,本质上是对其layer进行操作,layer包含了各种支持动画的属性,动画则包含了属性变化的值、变化的速度、变化的时间等等,两者结合产生动画的过程。

核心动画和UIView动画的对比:UIView动画可以看成是对核心动画的封装,和UIView动画不同的是,通过核心动画改变layer的状态(比如position),动画执行完毕后实际上是没有改变的(表面上看起来已改变)。

总体来说核心动画的优点有:

1)性能强大,使用硬件加速,可以同时向多个图层添加不同的动画效果
  2)接口易用,只需要少量的代码就可以实现复杂的动画效果。
  3)运行在后台线程中,在动画过程中可以响应交互事件(UIView动画默认动画过程中不响应交互事件)。

2、核心动画类的层次结构

核心动画类的层次结构

CAAnimation是所有动画对象的父类,实现CAMediaTiming协议,负责控制动画的时间、速度和时间曲线等等,是一个抽象类,不能直接使用。

CAPropertyAnimation :是CAAnimation的子类,它支持动画地显示图层的keyPath,一般不直接使用。

iOS9.0之后新增CASpringAnimation类,它实现弹簧效果的动画,是CABasicAnimation的子类。

综上,核心动画类中可以直接使用的类有:

  • CABasicAnimation
  • CAKeyframeAnimation
  • CATransition
  • CAAnimationGroup
  • CASpringAnimation

3、核心动画类的核心方法

  1. 初始化CAAnimation对象
    一般使用animation方法生成实例
 + (instancetype)animation;

如果是CAPropertyAnimation的子类,还可以通过animationWithKeyPath生成实例

 + (instancetype)animationWithKeyPath:(nullable NSString *)path;
  1. 设置动画的相关属性

设置动画的执行时间,执行曲线,keyPath的目标值,代理等等

  1. 动画的添加和移除

调用CALayer的addAnimation:forKey:方法将动画添加到CALayer中,这样动画就开始执行了

- (void)addAnimation:(CAAnimation *)anim forKey:(nullable NSString *)key;

调用CALayer的removeAnimation方法停止CALayer中的动画

- (void)removeAnimationForKey:(NSString *)key;
- (void)removeAllAnimations;

4) 核心动画类的常用属性

keyPath:可以指定keyPath为CALayer的属性值,并对它的值进行修改,以达到对应的动画效果,需要注意的是部分属性值是不支持动画效果的。

以下是具有动画效果的keyPath:

//CATransform3D Key Paths : (example)transform.rotation.z
     //rotation.x
     //rotation.y
     //rotation.z
     //rotation 旋轉
     //scale.x
     //scale.y
     //scale.z
     //scale 缩放
     //translation.x
     //translation.y
     //translation.z
     //translation 平移
     //CGPoint Key Paths : (example)position.x
     //x
     //y
     //CGRect Key Paths : (example)bounds.size.width
     //origin.x
     //origin.y
     //origin
     //size.width
     //size.height
     //size
     //opacity
     //backgroundColor
     //cornerRadius 
     //borderWidth
     //contents 
     //Shadow Key Path:
     //shadowColor 
     //shadowOffset 
     //shadowOpacity 
     //shadowRadius
  • duration:动画的持续时间

  • repeatCount:动画的重复次数

  • timingFunction:动画的时间节奏控制

timingFunctionName的enum值如下:
kCAMediaTimingFunctionLinear 匀速
kCAMediaTimingFunctionEaseIn 慢进
kCAMediaTimingFunctionEaseOut 慢出
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut 慢进慢出
kCAMediaTimingFunctionDefault 默认值(慢进慢出
  • fillMode:视图在非Active时的行为

  • removedOnCompletion:动画执行完毕后是否从图层上移除,默认为YES(视图会恢复到动画前的状态),可设置为NO(图层保持动画执行后的状态,前提是fillMode设置为kCAFillModeForwards)

  • beginTime:动画延迟执行时间(通过CACurrentMediaTime() + your time 设置)

  • delegate:代理

代理方法如下:
 - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;  //动画开始
 - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; //动画结束

可以根据key来区分不同的动画

  • 方式一
//动画开始时
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{
 if ([anim isEqual:[self.imageView.layer animationForKey:@"Animation"]]) { 
NSLog(@"动画组执行了");
 }
}
  • 方式二
    添加动画的视图是局部变量时,可使用该方法添加动画给动画设置key-value对
[positionAnima setValue:@"PositionAnima" forKey:@"AnimationKey"];
[transformAnima setValue:@"TransformAnima" forKey:@"AnimationKey"];

所以,可以根据key中不同的值来进行区分不同的动画

//动画结束时- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
 if ([[anim valueForKey:@"AnimationKey"]isEqualToString:@"PositionAnima"]) { 
        NSLog(@"位置移动动画执行结束");
 } else if ([[anim valueForKey:@"AnimationKey"]isEqualToString:@"TransformAnima"]){ 
        NSLog(@"旋转动画执行结束");
 }}

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