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游戏化训练营|三感模型背后的书籍推荐

游戏化训练营|三感模型背后的书籍推荐

作者: 花花花知晓 | 来源:发表于2020-02-28 11:28 被阅读0次

    前菜

    说到游戏,大家第一反应可能就是电子游戏了。

    总之,这是一个让人又爱又恨的领域。

    因为游戏总是会让我们欲罢不能,花很多的精力、时间,去获取那些虚拟的奖励。

    如果能把投入游戏的那股热情和行动力,用在我们的工作、生活、学习上,

    那我们该多有成就啊!

    事实上,许多人正在致力于把游戏元素和设计技术引入其他非游戏领域,让职场、学习场景下的行为能够像玩游戏一样欲罢不能,却又在现实中收获满满。

    #游戏化训练营#正是这样的课程之一。北野老师以游戏化的方式,让我们在训练营中以游戏的方式,学会如何打造一门具有游戏化学习效果的课程。

    在第一章的课程里,北野老师就介绍了游戏化打造课程的三感模型,并介绍了这背后的理论和相关书籍。

    本篇文章就对这些书籍进行简单推荐。

    正餐

    三感模型是由愉悦感、沉浸感、意义感交织而成。

    其中,意义感背后的相关书籍有:

    游戏设计艺术

    《游戏设计艺术》豆瓣评分9.2分是一点水分都没有,可谓是游戏行业的教科书。本书作者Jesse Schell你可能不熟悉,不过以下几个头衔可以让你一窥他的实力:他曾经是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监、后来成为美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授。还是Schell游戏公司CEO。曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。

    如果你对游戏一无所知,这本书可以让你了解所有游戏相关的知识。简直就是一个简易的wiki。

    终身幼儿园

    和上一本相比,《终身幼儿园》更偏向于教育。作者是麻省理工的教授。致力于用现代科技为人们包括孩子们提供创造性学习的环境。这么说可能比较虚,我想说他是scratch的创始人,如果你不知道scratch,那我只能告诉你,scratch是号称3岁的孩子都能实现编程做自己的游戏的软件。在那之前的一个尝试是logo语言,在20年前就致力于让孩子们学会编程。我小学的时候学过logo还要考试的你信吗。

    现在厦门这边,小学生如果参加信息测试,依然选择logo语言。而scratch很明显是在那之后的一个突破和创新。

    更可怕的是,它可以和乐高教育联动。后来乐高教育和机器人项目在中国遍地开花……当然这是后话了。

    这本书最有意思的一个观点,是他说,最伟大的发明不是火药,不是造纸,是幼儿园。

    因为幼儿园允许孩子们走一个创造性学习的螺旋,而我们的正规教育却在扼杀这种螺旋。

    教育从业者几乎人手一本。值得你看。

    沉浸感相关的书籍有:

    心流

    这本书出版了快30年,依然长盛不衰,评价奇高。自然有它的理由。作者尝试用可以量化的方式去研究幸福是什么。并提出了“精神熵”、“最优体验”、“秩序自我”一些概念。

    这些概念让人们对幸福是什么有了更深的了解。

    现在的大量正念法其实和当年的心流研究是有异曲同工之妙的。

    如今无论是名师讲堂教孩子们怎么当学霸,还是哈佛学霸小哥现身说法,还是游戏行业、电视剧行业、剧本小说从业者,都以心流的基本理论为支撑。

    在心流感受自我的凝聚和成长,同时获得技能提升,并感受到幸福。这也是教育和游戏完全可以共通的地方。

    认知设计

    这本书本身与我们的过去、现在、未来都息息相关。它的重点在于,它提倡以“学习者的体验”为核心,而不是我们传统认为的“学习的内容”为核心。当然内容也很重要。

    就有点像以前的产品不停的吹嘘自己功能多强大,按键奇多,难以使用。

    而苹果跳出来说,我们的用户不应该有那么多按钮,他们只要一个按钮就够了。大概这种感觉。

    本书的目录里有几个值得关注的:

    为知识设计、为技能设计、为动机设计、为习惯设计、为环境设计。

    我想,无论你是什么职业,什么年龄,从事什么活动,这本书都会成为你的助力。

    和认知相关的还有一本推荐拓展阅读的书,叫做《认知天性》。

    愉悦感背后的相关书籍:

    教育和游戏,都致力于推动行为改变。所以行为设计学是它们的底层理论。

    行为设计学

    行为设计学一套书中,这一本似乎是最多人传阅的。许多人因为“峰值体验”一词而了解到行为设计学。

    我们经常听见“消费升级”,但是消费升级是什么?难道只是越卖越贵吗?

    不是的,消费升级,是人们愿意为那些“表达自我主张,符合自我理念”的产品买单。

    本书的说法是:“体验经济时代,除了产品和服务,人们更关注情感体验和自我实现。。”

    什么样的体验能够让人们愉悦?

    1.欣喜。来自大脑专注、享受、干劲儿十足的感觉。给人惊喜和仪式感,便可引发“超凡”之感。

    2.认知。当人们恍然意识到自己的能或不能时,那种醒悟、厌恶、心碎、狂喜的情绪,会铭记终生。

    3.荣耀。在展现勇气、获得认可、战胜挑战的一刹那,人们内心会自发产生一种骄傲和自豪感。

    4.连接。和他人一起经历痛苦、实现目标时,人们会感觉彼此关系更进一步。

    结合以上4种体验,凸显转变时刻,纪念里程碑事件,填平低谷感受,就抓住了体验思维的核心。

    将“巅峰时刻”发挥的淋漓尽致的,有一个案例,就是“宜家”。可以查阅宜家相关书籍。

    此外,还有一本类似的书籍,叫做《强力瞬间》。目前有英文版,可以扩展阅读。

    为什么有的创意昙花一现?为什么有的创意经久不衰?

    这句话有没有很熟悉?在训练营中,《游戏化实战》的作者周郁凯也曾经问过:为什么有的游戏经久不衰,有的游戏迅速崛起迅速就被用户抛弃?

    这本书致力于研究如果让创意能够经久不衰,他们得出的结论是简单、意外、具体、可信、情感和故事。

    由此又和我们的意义感关联。在《全新思维》中平克也提及情感、故事的作用。建议二者一起看。

    改变

    本书的关键词是“改变”。

    我们很多人都曾经想要改变。但是都因为这样那样的原因没有成功。我们很多人都曾经想让学生做出利于他的改变,比如更具有思辨性,更加独立,去做一些探索性的行为以拓展自我……

    但不要说这些大改变了,可能让学生上课的时候不要讲话的改变都很难。

    为什么改变那么难?改变真的这么难?难道改变必须付出巨大成本吗?

    这本书给了一个改变的框架:基于象与骑象人理论,给出适合的环境。如果你打算做一些自我改变,如果你打算打造一个新习惯养成训练营,如果你希望了解游戏和社群是如果改变你的,这本书值得你看。

    最后

    以上就是本次书籍推荐。希望对大家有用!

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