前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。如果你也经常遇到这种问题,就说明你现阶段非常需要学习下设计模式了。
在网上经常说的设计模式有23种,也有一些更多的设计模式,无非也是从这些设计模式中变种而来。如果让笔者来形容什么是设计模式,我认为设计模式是:一种思想,一种模式,一种套路,一种解决问题的高效策略。
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有什么有趣的写作技巧或者想法欢迎大家给我留言,大家的帮助是我写下去最有效的动力
在日常开中我们一定用到过
foreach
。 这种遍历方式可以在 Array IList IDictionary等数据结构中通用。其实他的实现其实就是用到的迭代器模式,今天笔者就跟大家说一说迭代器的实现方式。
迭代器模式(IteratorPattern) 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
下面笔者逐步完成迭代器模式的构建
首先我们先创建一个简单的集合
public class Group
{
private IList<object> items = new List<object>();
public int Count
{
get { return items.Count; }
}
public object this[int index]
{
get { return items[index]; }
set { items.Insert(index, value); }
}
}
为了让多种集合都能使用同一种遍历方式,我们再创建一个通用迭代器
public class Iterator
{
private IList<object> items = new List<object>();
public Iterator(IList<object> tempItems)
{
items = tempItems;
}
private int index = -1;
public object Current
{
get { return items[index]; }
}
public bool MoveNext()
{
return items.Count > ++index;
}
public void Reset()
{
index = -1;
}
}
然后我们把迭代器镶嵌到这个集合中
public class Group
{
private IList<object> items = new List<object>();
public int Count
{
get { return items.Count; }
}
public object this[int index]
{
get { return items[index]; }
set { items.Insert(index, value); }
}
public Iterator GetIterator()
{
return new Iterator(items);
}
}
调用~这样我们一个简单的迭代器就完成了
void Start()
{
Group group = new Group();
group[0] = "爱";
group[1] = "生";
group[2] = "活";
group[3] = "爱";
group[4] = "海";
group[5] = "澜";
Iterator iterator = group.GetIterator();
while (iterator.MoveNext())
{
this.Log($"现在的元素为:{iterator.Current}");
}
}
是不是很简单呢?接下来我们开始重构
在
Iterator
中我们不能确定这个遍历的集合是列表、字典还是数组,但是我们可以确定他们都含有Current
、MoveNext
与Reset
三种元素
所以我们将这三种元素进行抽象,与原来的迭代器类进行剥离
public interface IteratorBase
{
object Current { get; }
bool MoveNext();
void Reset();
}
原迭代器类继承接口IteratorBase
public class Iterator: IteratorBase
{
private IList<object> items = new List<object>();
public Iterator(IList<object> tempItems)
{
items = tempItems;
}
private int index = -1;
public object Current
{
get { return items[index]; }
}
public bool MoveNext()
{
return items.Count > ++index;
}
public void Reset()
{
index = -1;
}
}
既然原迭代器类继承接口IteratorBase,那么以可以根据这个接口所规定的结构,让细节的实现统统转移到子类中实现,也就是说,我们可以定义出多种满足不同迭代需求的迭代类,但是调用的函数都是一样的,因为都继承自IteratorBase。根据里氏替换原则我们知道,对应的Group中所返回的
public Iterator GetIterator()
完全可以用接口IteratorBase
代替
public class Group
{
private IList<object> items = new List<object>();
public int Count
{
get { return items.Count; }
}
public object this[int index]
{
get { return items[index]; }
set { items.Insert(index, value); }
}
public IteratorBase GetIterator()
{
return new Iterator(items);
}
}
最后,为了区分什么样子的集合可以使用通用迭代模式,我们做一个获得迭代器的接口,只要继承这个接口的集合,就都可以使用通用迭代模式了
public interface IEnumerable
{
IteratorBase GetIterator();
}
public class Group: IEnumerable
{
private IList<object> items = new List<object>();
public int Count
{
get { return items.Count; }
}
public object this[int index]
{
get { return items[index]; }
set { items.Insert(index, value); }
}
public IteratorBase GetIterator()
{
return new Iterator(items);
}
}
经过剥离和抽象,我们的迭代器模式就完成了。迭代器就是把原有需要遍历的结构进行一次包装,把包装后的结构再统一进行遍历
其实在C# 中自带的迭代器要比我们这个更强大,他最大的特点就是按需逐步查询 Unity 之数据集合解析中的最后IEnumerable补充部分有例子说明,这里就不在熬述。
所以说微软有更好的,就用微软的,这种无用的轮子我们还是不要浪费时间再造了,了解下原理就好。
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