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Unity【话大】设计模式之迭代器模式

Unity【话大】设计模式之迭代器模式

作者: su9257_海澜 | 来源:发表于2019-01-16 09:25 被阅读99次

    前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。如果你也经常遇到这种问题,就说明你现阶段非常需要学习下设计模式了

    在网上经常说的设计模式有23种,也有一些更多的设计模式,无非也是从这些设计模式中变种而来。如果让笔者来形容什么是设计模式,我认为设计模式是:一种思想,一种模式,一种套路,一种解决问题的高效策略



    有说的不正确或者不准确的地方欢迎留言指正


    有什么有趣的写作技巧或者想法欢迎大家给我留言,大家的帮助是我写下去最有效的动力



    在日常开中我们一定用到过 foreach。 这种遍历方式可以在 Array IList IDictionary等数据结构中通用。其实他的实现其实就是用到的迭代器模式,今天笔者就跟大家说一说迭代器的实现方式。

    迭代器模式(IteratorPattern) 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

    下面笔者逐步完成迭代器模式的构建

    首先我们先创建一个简单的集合

        public class Group
        {
            private IList<object> items = new List<object>();
            public int Count
            {
                get { return items.Count; }
            }
            public object this[int index]
            {
                get { return items[index]; }
                set { items.Insert(index, value); }
            }
        }
    

    为了让多种集合都能使用同一种遍历方式,我们再创建一个通用迭代器

        public class Iterator
        {
            private IList<object> items = new List<object>();
            public Iterator(IList<object> tempItems)
            {
                items = tempItems;
            }
            private int index = -1;
            public object Current
            {
                get { return items[index]; }
            }
            public bool MoveNext()
            {
                return items.Count > ++index;
            }
            public void Reset()
            {
                index = -1;
            }
        }
    

    然后我们把迭代器镶嵌到这个集合中

        public class Group
        {
            private IList<object> items = new List<object>();
            public int Count
            {
                get { return items.Count; }
            }
            public object this[int index]
            {
                get { return items[index]; }
                set { items.Insert(index, value); }
            }
    
            public Iterator GetIterator()
            {
                return new Iterator(items);
            }
        }
    

    调用~这样我们一个简单的迭代器就完成了

        void Start()
        {
            Group group = new Group();
            group[0] = "爱";
            group[1] = "生";
            group[2] = "活";
            group[3] = "爱";
            group[4] = "海";
            group[5] = "澜";
    
            Iterator iterator = group.GetIterator();
    
            while (iterator.MoveNext())
            {
                this.Log($"现在的元素为:{iterator.Current}");
            }
        }
    

    是不是很简单呢?接下来我们开始重构

    Iterator中我们不能确定这个遍历的集合是列表、字典还是数组,但是我们可以确定他们都含有CurrentMoveNextReset三种元素
    所以我们将这三种元素进行抽象,与原来的迭代器类进行剥离

        public interface IteratorBase
        {
            object Current { get; }
            bool MoveNext();
            void Reset();
        }
    

    原迭代器类继承接口IteratorBase

        public class Iterator: IteratorBase
        {
            private IList<object> items = new List<object>();
            public Iterator(IList<object> tempItems)
            {
                items = tempItems;
            }
            private int index = -1;
            public object Current
            {
                get { return items[index]; }
            }
            public bool MoveNext()
            {
                return items.Count > ++index;
            }
            public void Reset()
            {
                index = -1;
            }
        }
    

    既然原迭代器类继承接口IteratorBase,那么以可以根据这个接口所规定的结构,让细节的实现统统转移到子类中实现,也就是说,我们可以定义出多种满足不同迭代需求的迭代类,但是调用的函数都是一样的,因为都继承自IteratorBase。根据里氏替换原则我们知道,对应的Group中所返回的public Iterator GetIterator()完全可以用接口IteratorBase代替

        public class Group
        {
            private IList<object> items = new List<object>();
            public int Count
            {
                get { return items.Count; }
            }
            public object this[int index]
            {
                get { return items[index]; }
                set { items.Insert(index, value); }
            }
    
            public IteratorBase GetIterator()
            {
                return new Iterator(items);
            }
        }
    

    最后,为了区分什么样子的集合可以使用通用迭代模式,我们做一个获得迭代器的接口,只要继承这个接口的集合,就都可以使用通用迭代模式了

        public interface IEnumerable
        {
            IteratorBase GetIterator();
        }
    
        public class Group: IEnumerable
        {
            private IList<object> items = new List<object>();
            public int Count
            {
                get { return items.Count; }
            }
            public object this[int index]
            {
                get { return items[index]; }
                set { items.Insert(index, value); }
            }
    
            public IteratorBase GetIterator()
            {
                return new Iterator(items);
            }
        }
    

    经过剥离和抽象,我们的迭代器模式就完成了。迭代器就是把原有需要遍历的结构进行一次包装,把包装后的结构再统一进行遍历

    其实在C# 中自带的迭代器要比我们这个更强大,他最大的特点就是按需逐步查询 Unity 之数据集合解析中的最后IEnumerable补充部分有例子说明,这里就不在熬述。
    所以说微软有更好的,就用微软的,这种无用的轮子我们还是不要浪费时间再造了,了解下原理就好。

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