在OpenGL中使用纹理,是有一套步骤的,现将步骤记录如下:
1.读取纹理文件
//参数1:x,矩形左下⻆角的窗⼝口坐标
//参数2:y,矩形左下⻆角的窗⼝口坐标
//参数3:width,矩形的宽,以像素为单位 //参数4:height,矩形的⾼高,以像素为单位
//参数5:format,OpenGL 的像素格式
//参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤用缓存区中的什什么 数据类型来存储颜⾊色分量量,像素数据的数据类型
//参数7:pixels,指向图形数据的指针
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height, GLenu m format, GLenum type,const void * pixels);
2.载入纹理
* target:`GL_TEXTURE_1D`、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`。
* Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀一般我们都把这个参数设置为0。
* internalformat:每个纹理理单元中存储多少颜⾊色成分。
* width、height、depth参数:指加载纹理理的宽度、⾼高度、深度。==注意!==这些值必须是 2的整数次⽅方。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留留下的⼀一个要求。当然现在已经可以⽀支持不不是 2的整数次⽅方。但是开发者们还是习惯使⽤用以2的整数次⽅方去设置这些参数。)
* border参数:允许为纹理理贴图指定⼀一个边界宽度。
* format、type、data参数:与我们在讲glDrawPixels 函数对于的参数相同
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsi zei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
3.纹理对象(制定分配纹理对象)
n.纹理个数
textTures. 纹理指针(指针指向⼀一个⽆无符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
4.绑定纹理理状态
target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
texture:需要绑定的纹理理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
5.删除绑定纹理理对象
纹理理对象 以及 纹理理对象指针(指针指向⼀一个⽆无符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures); //测试纹理理对象是否有效
6.如果texture是⼀一个已经分配空间的纹理理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
7.设置纹理过滤方式
target,指定这些参数将要应⽤用在那个纹理理模式上,⽐比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
pname,指定需要设置那个纹理理参数
param,设定特定的纹理理参数的值
GL_TEXTURE_MIN_FILTER(邻近过滤,即距离哪个像素点近用哪个像素点的颜色)
GL_TEXTURE_MAG_FILTER(线性过滤,在该像素点附近的所以邻近像素点取个线形值填充)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
8.设置纹理环绕方式(在纹理坐标中对应s,t,r,q 对应相应的x,y,z,w)
GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标 参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER
GL_REPEAT:OpenGL 在纹理理坐标超过1.0的⽅方向上对纹理理进⾏行行重复; GL_CLAMP:所需的纹理理单元取⾃自纹理理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR. GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理理坐标沿着合法的纹理理单元的最后⼀一⾏行行或者最后⼀一
列列来进⾏行行采样。 GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤用边界纹理理单元。边界纹理理单元是
作为围绕基本图像的额外的⾏行行和列列,并与基本纹理理图像⼀一起加载的。
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
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