纹理对象
//使用函数分配纹理对象
//参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针(可以是多个)
void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures);
//绑定纹理状态
//参数1:纹理状态 GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_3D
//参数2:纹理对象
void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture);
//删除绑定的纹理对象
//参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针(可以是多个)
void glDeleteTextures(GLsizei n, const GLuint *textures)
//测试纹理对象是否有效
//如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TURE,否则GL_FALSE
GLboolean glIsTexture(GLuint texture)
读取.TGA文件的纹理
//参数1:纹理文件名称
//参数2:文件宽度地址
//参数3:文件高度地址
//参数4:文件每个像素点读取出的颜色值地址
//参数5:文件OpenGL的像素格式地址
//返回值:pBits,指向图像数据的指针
GLbyte* gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);
设置纹理参数
设置环绕方式
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式(s,t,r对应x,y,z)
//参数3:环绕模式 ,下边补充里有环绕模式讲解
void GLAPIENTRY glTexParameteri (GLenum target, GLenum pname, GLint param);
如:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
设置过滤方式
//参数1:纹理维度
//参数2:放大/缩小 时设置过滤方式
//参数3:过滤方式(一般缩小时用线性,放大时用过滤)
void GLAPIENTRY glTexParameteri (GLenum target, GLenum pname, GLint param);
如:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(可以从读取像素图时获得)
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:边界宽度
//参数7:加载OpenGL的像素格式
//参数8:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数9:指向纹理图像数据的指针
void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels)
//使用完记得释放 那个参数9
void free(void *)
环绕方式
环绕方式 |
描述 |
GL_REPEAT |
对纹理的默认行为,重复纹理图像 |
GL_MIRRORED_REPEAT |
和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的 |
GL_CLAM_TO_EDGE |
纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果 |
GL_CLAM_TO_BORDER |
超出的坐标为用户指定的边缘颜色 |
image.png
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