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Unity-万向节死锁(Gimbal Lock)问题总结

Unity-万向节死锁(Gimbal Lock)问题总结

作者: 塞北烟云 | 来源:发表于2019-06-26 14:58 被阅读0次

    一、欧拉角

    1.1 欧拉角定义

    Unity API中对Transform.eulerAngles的定义是,本身是Vector3,即三维矢量,含有x、y、z三个参数。

    Unity API对Transform.eulerAngles的描述  

    1.以欧拉角为单位的旋转;

    2.x、y、z角度分别表示先围绕z轴旋转z度,再围绕x轴旋转x度,最后围绕y轴旋转y度;

    3.仅使用此变量读取角度并将其设置为固定值。不要增加它们,因为当角度超过360度时会失败。应使用Transform.Rotate来执行旋转操作。

    ◆此处“角度超过360度时会失败”的理解是,Unity内部使用四元数去执行旋转,不会存储欧拉角的累计值,欧拉角只代表了等值的旋转变化结果,当旋转角度X超过360度时,存储的角度为X-360,例如,361度等同于1度,722度等同于2度。

    同时,Unity API提醒我们不要单独设置一个欧拉角的参数(例如,Eulerangles.x=10;),这将导致错误的旋转,应当同时对x、y、z三个参数进行设置。

    1.2 欧拉旋转的旋转轴

    欧拉旋转中,总是沿着初始的固定轴向在进行按z、x、y顺序的旋转。例如,指定欧拉旋转(90,90,90),它会先绕Z轴旋转90度,再绕X轴旋转90度,再绕Y轴旋转90度,但是绕Z旋转后,再绕X轴旋转时,依然是绕着初始的X轴旋转,绕Y轴旋转时同理。

    正是由于欧拉旋转沿Z、X、Y顺规执行和旋转轴轴向的定义,导致了“万向节死锁”的发生。


    二、万向节死锁

    2.1万向节定义和陀螺仪原理

    万向节,也叫平衡环架(Gimbal),具有枢纽的装置,使得一物体能以单一轴旋转。由彼此垂直的枢纽轴所组成的一组三只平衡环架,则可使架在最内的环架的物体维持旋转轴不变。常常应用于船上的陀螺仪、罗盘、饮料杯架等。

    陀螺仪

    在飞行器的航行中,进行XYZ三个方向旋转的旋转有专业的术语,见下图:

    飞行器旋转示意图

    沿着机身右方轴(Unity中的+X)进行旋转,称为pitch,中文叫俯仰。 

    沿着机头上方轴(Unity中的+Y)进行旋转,称为Yaw,中文叫偏航。 

    沿着机头前方轴(Unity中的+Z)进行旋转,称为Roll,中文叫桶滚

    当飞行器或者船体发生桶滚、俯仰和偏航时,陀螺仪中的转子和旋转轴具有较大的惯性,会保持原来的姿态,而其余的环则会发生旋转,最终保证轩子和旋转轴的平衡,如图所示:

    初始状态 俯仰 偏航 桶滚

    2.2 万向节死锁

    当飞行器和船体仰起90度时,陀螺仪状态如下:

    仰起90度时状态

    此时沿蓝色轴转动,则转子和旋转轴将无法保持平衡。

    此时沿蓝色轴转动

    现在,

    红色连接头:提供一个相对俯仰的自由度。

    绿色连接头:提供一个相对偏航的自由度。

    蓝色连接头:提供一个相对偏航的自由度。

    3个连接头只提供了两个自由度,桶滚的自由度丢失了,这种现象被称为“万向节死锁”。

    更加进一步地分析原因,欧拉角的X轴转动造成最后的变化结果,受到到了预先执行的Z轴转动的影响,它仍然会造成某个相对自身的轴向的变化,但是结果不唯一;同样,欧拉角的Y轴转动,则受到了Z轴和X轴的影响,结果更加不唯一。

    由于沿XYZ轴的转动遵循Unity中欧拉旋转的顺规和轴向定义,有些情况下会造成某个轴向自由度的丢失。

    再追究其本质,从欧拉角到旋转是一个多对一的映射(即不同的欧拉角可以表示同一个旋转方向),而且并不是每一个旋转变化都可以用欧拉角来表示。


    三、万向节死锁的避免

    3.1 四元数介绍

    利用四元数(Quaternion)来进行旋转。

    四元数本质上是一种高阶复数,它的虚部包含了三个虚数单位,i、j、k,即一个四元数可以表示为x = a + bi + cj + dk。Unity中,Transform.rotation存储四元数信息,我们可以使用一个四元数来执行一个旋转。

    举例说,把点P(1, 0, 1)绕旋转轴u = (0, 1, 0)旋转90°,求旋转后的顶点坐标。首先将P扩充到四元数,即p = (P, 0)。而q = (u*sin45°, cos45°)。求p′=qpq−1的值。最后的结果p'= ((1, 0, -1), 0),即旋转后的顶点位置是(1, 0, -1)。

    Unity内部使用四元数表示所有旋转。Unity API中并未对四元数进行详细的定义,仅是提供了常见的若干四元数函数,比如Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle,Quaternion.Eule,Quaternion.Slerp, Quaternion.FromToRotation和Quaternion.identity等。

    在Unity中,使用四元数进行旋转,比欧拉旋转更强大,能够进行增量旋转,能够避免万向锁,还能进行球面差值。

    3.2 简单的例子

    使用四元数来实现一定角度的平滑旋转的简单示例如下:

    using System.Collections;

    using System.Collections.Generic;

    using UnityEngine;

    public class rotate : MonoBehaviour

    {

        [SerializeField]

        float rotateSpeed = 2f;

        bool isClick = false;

        Quaternion targetAngles;

        private void Start()

        {

            // Quaternion.Slerp()第二个参数需要的是四元数,所以这里需要将目标的角度转成四元数去计算

            targetAngles = Quaternion.Euler(0, 90f, 0);

        }

        // Update is called once per frame

        void Update()

        {

            // 用 slerp 进行插值平滑的旋转

            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetAngles, rotateSpeed * Time.deltaTime);

            // 当初始角度跟目标角度小于1,将目标角度赋值给初始角度,让旋转角度是我们需要的角度

            if (Quaternion.Angle(targetAngles, transform.rotation) < 1)

            {

                transform.rotation = targetAngles;

            } 

        }

    }

    参考文章:

    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.html

    https://www.cnblogs.com/driftingclouds/p/6626183.html

    https://www.cnblogs.com/w-wfy/p/7616165.html

    https://blog.csdn.net/fengya1/article/details/50721768

    https://blog.csdn.net/andrewfan/article/details/60981437

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