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细数那些对我影响巨大的游戏作品

细数那些对我影响巨大的游戏作品

作者: Drkilir | 来源:发表于2020-06-12 19:40 被阅读0次

    我人生第一次接触电子游戏是在家里的电脑上,现在让我回忆起当初我家电脑配置完全想不起来了,以我当时的年纪也很难了解硬件配置,当时我家电脑还是CRT(阴极射线管)显示器,就是后面很大突起的那种,就这样在这台电脑上我开启了游戏之旅。

    无数的第一次和对之前的认识革新在反复洗礼我对电子游戏的认识,这一时期我依靠盗版接触了大量国外优秀的作品,直到最近几年开始给自己的过去补票,再来回头细数多年前我所接触过影响最深的几部作品。

    街机的”疯狂“

    难度大于我的水平,人生第一次的“卡关”

    策略类游戏初体验,从此爱上了这个类型

    “植物”和“小鸟”,“僵尸”和“小猪”

    一位“士兵”的成长

    我接触的第一款角色扮演游戏


    街机的“疯狂”

    差不多在2009年左右,我当时还是一名小学三年级左右的小孩子。当时休息日放假在家。家里有一台台式电脑但我之前从没注意过这个机器。偶然机会我打开了厚重的显示器,看着Windows XP的开机画面,打开了我人生中第一款游戏:《疯狂出租车》(这款游戏移植于SEGA的街机,但这是我之后才知道的)我和爸爸在街边小摊花12元买的DVD光盘,就这一次偶遇让我推开了电子游戏的大门。

    竞速游戏是我接触的第一种游戏类型,《疯狂出租车/CRAZY TAXI》来自于SEGA的街机,所以游戏核心围绕于街机的特点:有时间限制、关卡可玩性高、在当时来说很优秀的画面、可背板、根据每局表现有评级(这个不确定了,时间太久)简单说下游戏玩法,玩家作为一名出租车司机,要在街边载上客人拉到指定地点,并在一个倒计时内尽快的到达,并且过程中尽量多做危险动作增加小费(也就是分数这影响最后的评级),比如逆行、飞行、漂移、超速等等。右上角有一个倒计时,玩家需要不断拉更多客人完成任务,换取时间探索地图,越到后期乘客目标距离越远,过程越复杂。其实这个出租车游戏后来被很多现代为主题的开放世界游戏所引用,作为一个小游戏存在着。GTA、黑道圣徒系列里都能看到。

    截图赏析

    游戏还有很多不同模式,如挑战关卡。至今下坡加速度飞过一个悬崖的关卡过不去。游戏玩起来体验还是很不错的,城市应有的繁华热闹人来人往都表现的很棒,在当时画面表现属于非常优秀的了,地图里有很多隐藏加分点各种关卡设计都到位。但因为倒计时我的游戏体验并不怎么好,每次都在拉着客人探索如何到达目的地时匆匆结束了游戏。

    科普:SEGA于1999年在街机平台推出,后被移植到PC、PS2、DC平台,《Crazy Taxi》是“世嘉职业游戏系列”的一款作品,虽然着力描写出租车司机的工作,但游戏中的几位师傅并不是普通人。目前游戏还移植了手机版,IOS和Android都可以买到。

    对我的影响:竞速游戏追求的速度所带来的刺激、时间的压力、对地图的熟悉程度、即时反应和操作要求都比较高。这在当时幼小的我来说,这游戏有一点“难”。当时的我如果有谁给我推荐了慢节奏的回合制RPG我一定会非常喜欢的,但有可能我还是会看不懂剧情。这款游戏素质极高,要不然也不会移植各种平台,并且据报道曾经还创下了北美销售第二的桂冠。得益于如此优秀的游戏作为第一款接触的作品,在我心中默默形成一个小的水准线,后来那些粗糙且质量一般的同类游戏也能得以让我分辨好坏。


    难度大于我的水平,人生第一次“卡关”

    第二款游戏叫做《二战坦克指挥官/WWⅡ TANK COMMANDER》,这款游戏是玩家扮演一辆美军二战时的M4谢尔曼,以炮塔指挥官为视角的模拟射击游戏 ,在第一关中,我和一支M4坦克小队一起深入一座小镇,和小镇那头的部队会合。过程中玩家会遇到纳粹德国装甲部队的激烈抵抗,敌方会出现在你前进的路上,但少有移动,玩家操作M4谢尔曼坦克击毁敌方战车还会调落补给品(弹药/血量)。得益于炮塔旁的主视角,代入感很强。

    地图设计是一条线推到底,但很多场景比较开阔,几乎所有关卡都是到达地图指定地点清空敌人部队,然后抵达下一个地点,最近回味这款游戏发现最后两关还有个防守关卡,不过玩起来也是缺乏乐趣的,一共十个关卡大半都重复性高、敌人只有步兵、坦克、反坦克炮重复性太高、整个游戏过程也比较无趣。由于当时玩的时候卡在了第二关数次(第二关我要独自在没有队友的情况下净空整个小镇的敌人,对当时的我来说挺难的),所以后来的关卡没能体验到,最近重头通关了一边。由于当初接触到这款游戏,而第一次对战争题材开始感兴趣,后来另一款作品让我彻底爱上了这种题材。

    第一关截图

    这游戏跨了整整10多年我才真正通关一周目,在我第一次玩这款游戏时,由于消息闭塞,没有互联网,无法了解到当时新游戏或硬件的消息,家里人也没有很关注游戏的人。我在很长一段时间都是玩从家附近市场上买来的盗版光盘,这里叙述的大部分游戏都是从盗版光盘才接触到的,虽然盗版是毁灭一个产业的原因之一,但无奈于当时国内的环境和玩家的正版意识没有觉醒,市场上还充斥着盗版和破解。要说得多亏了盗版游戏,我才能接触到大量国外优秀的作品,而没有走上同龄人玩网络游戏和游戏现在的浅层化影响,我从2008年就开始慢慢接触深度向,艺术性更高,玩法不断创新的作品,所以我现在的游戏面向和喜好都比同龄00后更高。这无关优越感和其他歧视,我为我的同龄甚至10后感到悲哀,他们从小接触国内特色的免费网游和快节奏浅层化的手游,对游戏的认识只停留在一个略显肤浅的程度。并且在腾讯网易两家龙头企业一整套服务的环境下,他们无法通过环境来改变对游戏的认识,自身被消费过度后可能就会放弃游戏这个娱乐方式,而现在我国游戏产业的领头们自然也看到这个趋势,开始了游戏的精品化。这个就不展开了,因为说起来就会非常多。


    策略类游戏初体验,从此爱上了这个类型

    这时期我有幸接触到了席德梅尔设计并开发的铁路大亨系列,这款游戏对我的影响是极为浅层的,相当于为我奠定了后来接触更多策略游戏的一个跳板。因为铁路大亨在各方面来说其游戏深度很深,并且要思考决定每一个行动来让自己最后达成目标。这对当时的我来说还是难了点。因为没有互联网无法获取攻略,也没有人在外界的帮助,我自行游玩的体验并不是很好。甚至连教程看完也是一脸蒙蔽的状态,现在让我玩肯定是可以正常体验其乐趣的,但当时的我还不行。

    同一时期的一款即时战术游戏让我印象犹未深刻,并且这款游戏也成为我爱上即时战略游戏的一个关键,它就是由CDV工作室开发并发行的《代号:装甲/Codename: Panzers Phase》系列。这款游戏严格意义上来说算不上RTS,因为本作去除了基地建造和单位生产,也没有详细的科技树设定。转而把游戏主要玩法放在战术的运用和单位的微操作上。作为一款二战为题材的游戏,其单位种类比较丰富,且每个兵种都拥有大量的装备自定义和战斗定位。这款游戏让我第一次体验到了即时战略游戏所独有的运筹帷幄,掌控全局。生死输赢短短几分钟就可以出结果。但本作强调的是个体单位的微操和兵种互相的配合,而不能傻瓜式的用数量取胜,所以某种程度上来说玩起来体验不是那么的爽快。

    这一时期我接触了大量的策略类游戏,如席德梅尔的《铁路大亨/Railroad Tycoon》、牛蛙工作室的<主题医院/Theme Hospital》、EA发行Westwood Studios开发的《红色警戒/Red Alert》、Paradox的《钢铁雄心3/Hearts of Iron III》(这款游戏直到现在都玩不好=.=)、THQ发行Relic Entertainment开发的《英雄连队/Company of Heroes》、Sierra Studios发行Stainless Steel Studios开发的《地球帝国3/Empire Earth III》、同样是雪乐山发行Massive Entertainment开发的《冲突世界/World in Conflict》,但真正让我入坑这种类型的还是即时战略游戏,大战略游戏节奏慢,并且对大局观要求很高。医院模拟和其他同类题材在当时我不是很感冒,毕竟当时对战争题材已经是几近疯狂的热爱了,尤其是以二战为主的改编游戏,其中我对游戏难度要求更简单易上手的,这时以二战为题材的RTS进入我的视线,英雄连是我的RTS启蒙,之后才玩了红色警戒2、3等等一系列RTS游戏。英雄连控制一个连队或一小队士兵的设定不会让我觉得难以掌控,策略深度更偏向当下战斗场景的兵种运用,作战地图也是在一张地图上。资源也被简化,从大战略游戏的资源产出和消耗寻求平衡转为争夺地图上的控制点获取资源,对我来说英雄连是最适合入坑RTS的作品,下一章节我会用一大篇来说说这款游戏究竟对我有多深的影响。


    一位“士兵”的成长

    《英雄连/Company of Heroes》让我真正开始热爱RTS,并且彻底沉迷军事题材游戏,也让我后来接触到更多其他品类的RTS和战争题材相关的游戏。甚至盗版认知也是第一次从英雄连开发商遗迹工作室-Relic Entertainment的母公司THQ破产才有了个模糊的认知的。

    同一时期我接触到了很多即时战略类游戏和即时战术游戏,玩了很多作品如《代号:装甲》、《地球帝国3》、《命令与征服:红色警戒》等,但对我影响最深的还是《英雄连》。这款游戏在策略上有其一套特有的设计,RTS最重要的四点特征:资源采集、建造基地、研究科技树、控制单位。在《英雄连》里每个方面都做了一定简化,但深度更偏向了控制单位战斗,每个兵种都在战斗中起到至关重要的作用,不像红警或星际争霸那样要操控数量庞大的单兵,而改成了以小队为单位,这样一定程度减少了上手门槛。并且丰富了每个兵种的主动技能和互相之间的配合战术策略,科技树简化成了三个分支,每次开始一局游戏只可选择其一,包含各种主动技能和额外兵种。儿时的我哪里会去花费心思了解那么多,我最喜欢的就是找一个山头把周围布满地雷、铁丝网、反坦克路障、再来上几个散兵坑。玩一套基地建设,根本无心打仗夺取敌人HQ,实在没资源了才会派兵去占资源点哈哈。

    就这样我玩了这款游戏一直玩了两年多,期间还接触各种二战题材的游戏,FPS、TPS、RTS、SLG等等,但影响我最大的始终是英雄连。这款游戏可能还是我玩过的所有RTS里描绘战争故事作为出彩的一款作品了,本篇剧情盟军从诺曼底登录开始,到整个西部战线的故事。德军讲述北欧训练营支援南部战区的故事。英国讲述特种作战营和同盟国一起对抗纳粹德国最后取得胜利。后来我玩到的2013年年度版才是给我最大震撼的,除去本篇和德军英军战役以外另外两部DLC让我记忆犹为深刻。

    以德军坦克王牌魏特曼上尉为视点,描述虎式坦克王牌指挥官的一段传奇故事,这个DLC的玩法和以往的英雄连游戏都不同,更加偏向了操控单个单位,控制的单位近一步减少,但每名坦克驾驶员的主动技能变得更加丰富,甚至他们每个人都有自己的名字。这场战役根据米歇尔魏特曼真实事件改编:诺曼底登陆一周后的1944年6月13日,在盟军的反复空袭下,魏特曼指挥的第101重型坦克营第2连从Beauvais到波卡基村时只剩下了4辆虎式坦克和1辆Ⅳ号坦克他们位于213高地附近,接到的任务是制止英国第7装甲师的前进,保卫德军装甲师的侧翼和维持到卡昂的道路畅通。

    早上8点,他的坦克连盯上了一个正在波卡基村附近一条下凹的公路上前进的英军装甲纵队,魏特曼等到车队离他不到100米时才开火,而且首先击毁了第一辆和最后一辆车辆,堵塞了英军逃离的道路。在一个小树丛的掩护下,魏特曼先把英军打头的一辆半履带车炸翻,然后是最后一辆,接着挨个用88毫米火炮将英军坦克挨个点名。在这紧张而刺激的短短5分钟内,魏特曼的连将英军第7装甲师22装甲旅第4伦敦团的25辆克伦威尔坦克和萤火虫坦克送上了天,还有14辆半履带车和14辆布伦通用载具,自己毫无损伤。同时,他指挥下的另3辆虎式和1辆4号坦克在213高地上为他提供了火力支援,8辆来自第101重型坦克营第1连的坦克冲进了波卡基村攻击英军的另一个装甲纵队。在接下来的巷战中,魏特曼的坦克履带被一门英军的6磅反坦克炮打断,整个车组被迫撤离了坦克。——摘自魏特曼的百科。

    第二个印象最深的DLC是“法莱斯包围战”    这个DLC同样来自于真实事件改编,以德军视点描述德意志法国占领军抵抗由诺曼底登陆的盟军部队包围网,事件发生在1944年8月在靠近法莱斯附近的Trun(特兰)、Argentan(阿尔让唐)、Vimoutiers(维穆捷)、Chambois(尚布瓦)四个城市之间的地区,盟军在此企图包围并试图歼灭纳粹德国第七军和第五军而发动的战争。此战尽管盟国因耽搁了包围的速度使大约十万德军成功地逃出了“法莱斯口袋”,但德军依然付出了15万人被俘或受伤,10000余人死亡的惨重代价,被毁的装甲车辆与尸体致使道路堵塞。——来自法莱斯包围战的百科

    在英雄连以前的游戏很少见有这么详细的以德军视角描写战争的游戏作品,在过去德军都被描写成完全的反派和敌人,但英雄连以一个公平的角度去看待第二次世界大战,这其中不包含任何政治偏好和所谓的立场。以一位军官或士兵的视角去看这场人类历史上的惨剧,在战争中人类是灭绝人性的杀手,这里面无关正义与邪恶、自由与和平。一旦统治者发起战争必定是为了自己或其他私心而杀戮他人,从人类文明诞生之初战争就陪伴人类一直到现在,直到现在2020年,我们依然能看到现代战争给一个国家和在那生活的人民所带来的苦难和悲剧。千万不要美化战争和期盼战争,战争会让人类彻底变成双手沾满鲜血的魔鬼,这也是英雄连这款游戏在我儿时回忆里说带给我的影响和反思。

    这是一部伟大的作品,在玩法上有独树一帜并做到了一定的创新和设计,在人文上也能唤起玩家对战争的反思和思考,直到现在遗迹工作室-Relic Entertainment依旧是我心目中最为崇敬的即时战略游戏工作室。


    “植物”和“小鸟”,“僵尸”和“小猪”

    《植物大战僵尸/Plants vs. Zombies》简直是最适合小孩子玩的游戏了,之前在steam补票以后又玩了一遍,过了这么多年也一点都不会觉得这游戏幼稚无脑,沉睡多年的排排放强迫症又发作了。以现在的眼光来看初代的PVZ依然是最好玩的益智休闲游戏之一,每一个关卡的BGM轻松动听,配合可爱精致的2D画面,感谢音乐制作者“Laura Shigihara”用心谱写的乐曲和POPCAP工作室倾力对游戏性的开发,但很可惜宝开从初代的PVZ以后就被EA收购,从此开始消耗IP的剩余价值。目前宝开唯一可以关注的应该就是花园战争系列了。目前最新作叫做“和睦小镇保卫战”感兴趣的朋友可以了解一下。自从续作2推出后,那诱导氪金的铜臭味道令我至今难忘,那是被EA收购后所发生的事。从那时起我就再也没玩过植物大战僵尸系列游戏的任何一部作品了,直到几年后偶然间看到了花园战争1的宣传片,当时颇为兴奋和高兴,但从那之后过了很多年才有机会玩到了花园战争2,今年2月才真正算是把2通关了。3代和睦小镇也于上半年发售,以后可能会补上吧。果然没办法回到那2D策略塔防游戏上了啊。这也是时代发展的后果吧。

    《愤怒的小鸟/Angry Birds》作为一个系列作品IP,怒鸟曾经的影响力绝对非常高,起源于PC端后被移植到移动平台,从此造就了一波弹弓射小鸟,消灭偷蛋猪的传奇故事。玩法操作一座固定的弹弓来射出小鸟,摧毁绿色猪猪们搭建的各式要塞,只要用最少的鸟杀死最多的猪本关卡即可获得高评价。就是这么简单的玩法曾经让童年的我沉迷其中,也从此养成了全部关卡完美通关的强迫症。但愤怒的小鸟关卡设计真的很简单吗?如果你这么觉得可就大错特错了,和植物大战僵尸一样,他们都有其深入整个游戏的极强可玩性,植物大战僵尸有各种模式:主线剧情、小游戏、花园养成、无尽模式。愤怒的小鸟有各种版本,甚至是各种联动,星球大战、季节系列、节日系列,甚至衍生作:捣蛋猪、卡丁车、RPG等等。植物大战僵尸可以尝试各种植物搭配来挑战关卡,愤怒的小鸟可以用各种角度攻击来达成最优解。但目前的怒鸟IP已经岌岌可危了。现在推出的愤怒的小鸟正统续作2热度也不如以前,但最近还是能看到由索尼赞助的怒鸟大电影。但我没去看,那个画风就如同索尼克电影一样已经把原版游戏的角色形象完全改变了。我不适应,也就不愿去看了。愤怒的小鸟系列游戏的音乐绝对也是上乘水准,由Ari Pulkkinen(阿瑞·普金尼)作曲的主题曲,一定令玩过的玩家们终生难忘。顺带一提这位胖胖的可爱作曲家还给三位一体系列游戏作曲,我最喜欢其第二部游戏的原声带。

    休闲游戏从这开始大行其道,先是PC然后硬件发展让手机这个过去不被游戏开发商看中的移动设备智能化,触屏功能的引用让原先无法操作的游戏都有机会来到移动设备上,这里插下题外话,在智能手机普及之前,想在移动设备上玩游戏的唯一选择就是掌上游戏机,但智能手机的出现改变了只能在掌机网玩游戏的条件。并且对于游戏开发商和发行上来说,智能手机在当时可谓是一片蓝海,绝大部分过去从来不会接触游戏的人群可以通过手机这个低门槛的平台接触到游戏,休闲游戏作为玩游戏的一种入门可谓在合适不过了,所以休闲游戏在当时的移动平台能大行其道也是很合理的。我的这些推论只是个人看法,事实可能远远复杂得多,这里简单聊聊手机游戏的萌芽,以后再开新坑专门聊聊智能手机游戏。

    说回愤怒的小鸟和植物大战僵尸,他们可谓陪伴了我非常长的一段童年时光,在那个互联网还远远不如现在普及的时候,我最喜欢的就是去我家不远的集市买盗版PC游戏盘,那时买了非常多的各种版本愤怒的小鸟,夏日祭、万圣节、四季、节庆日、太空、等等很多很多,虽然几乎所有的都没能通关全部关卡,但当时的我极度的喜欢红色黄色朗诵的各式小鸟和绿皮小猪们,用颜色来塑造每种武器弹药(把小鸟比作弹弓上发射的弹药)实在令人印象深刻,在当时还真好赶上智能手机快要起步的阶段,市面上也在一点点增加各种休闲移动游戏,但当时便携玩游戏最主流的平台还是掌机和笔记本电脑,可惜我是直到2012年才拥有了自己第一台掌上游戏机PSVITA,在当时智能手机远不像当今普及的时候我就玩到了如《unit13/13小队》这种TPS游戏,还有NAMCO的《山脊赛车/Ridge Racer Next》这种RAC游戏,但我当时还是忠于PC游戏,慢慢随着年龄增加玩的游戏也就不再限于这类益智游戏了,开始往更深传层次的游戏去探索,可以说PVZ和AB是我接触游戏由浅到深的的过渡,得益于它们我才能逐渐体会到游戏的乐趣并开始发展自己的偏好与游戏看法。对塑造当前的我起到了巨大的影响。


    角色扮演游戏对我的影响

    我第一次玩的RPG是一款用RPG MAKER制作的同人游戏,到现在从网上还能找到这款游戏,名字叫做:《英雄传说S幻梦诗人》我找不到这款游戏的制作人和工作室介绍,但我在游戏根目录找到了一个QQ群:116808098。我觉得制作组应该就是此群,供爱好者交流和分享。当然我的目的不是宣传群和游戏,我来说说对于儿时的自己,这款不起眼的RPG MAKER制作的像素游戏对我的影响。

    主菜单截图

    这确实只是个普通的小团队通过RPGMAKER自制的小型RPG,游戏的主线剧情夹杂了幻想成分,游戏世界设定在音乐大师莫扎特临终前的脑海里,他在这个世界里邂逅了幻想中的伙伴们最后打败魔王,也让自己在睡梦中安然去往那个美好的世界。故事很典型但却和主流的JRPG不太一样,有着在大量RPGMAKER制作的游戏里别具一格的剧情设定和背景世界观设计。人物、场景全部使用的是RPGMAKER里自带的素材库。但我当时是第一次接触这款引擎的游戏,所以觉得一切都很新鲜,后来玩了越来越多的这类同人游戏对这种画面风格就习惯了。万事第一次都是最宝贵的,这款游戏就是我接触RPG制作大师同时也是JRPG风格的第一款作品,它的意义自然非凡。我始终无法忘记这款游戏对我的影响,不仅是对JRPG的看法的一个认识,也是对像素风格游戏的一次邂逅,到现在我依然非常喜欢像素风格,它与众不同带着年代感和怀旧气息让我对这种风格倍感尊敬与喜爱。另外本作的音乐质量也极其之高,在恰当的剧情响起的旋律完美衬托游戏当前的气氛,为我营造了极为享受的视听体验。并且得益于RPG游戏特点的角色养成,升级、收集装备、探索地图、各类道具等等玩法也让我喜爱,并乐此不疲的刷刷刷。这么多年过去了,我第一次玩这款游戏还是在2010年左右,从那之后我接触了大量RPG作品,这款游戏也是让我从休闲游戏玩家过渡到RPG和其他更多样种类游戏的一个契机。

    还有非常多对我产生重大影响的作品,这里限于篇幅无法一个一个都说一边了,这篇怀旧文写了我两个月之久,期间一拖再拖,这次实在不能再拖一口气把结尾写完。结束这个漫长的文章吧。——2020.6.12 by.Drkilir

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