一、What is Metal?
在 WWDC 2014 上,Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能,并支持大家熟悉的游戏引擎及公司。
简单点说,Metal是苹果用来替代OpenGL ES
的,至于为什么?按照苹果的尿性,我觉得有可能有两个原因:
- 性能原因:苹果在对性能是有极致追求的,在WWDC上,苹果说
Metal
会比OpenGLES
性能提高许多;对于苹果来说,OpenGL ES
的性能可能已经无法满足了。 - 技术原因:苹果从来就是一家对技术及其重视的公司,在
Metal
出现之前,OpenGL
和OpenGL ES
几乎是业界唯一的标准。但是毕竟不是自己的技术,可能会被限制,毛爷爷说的好,爹有娘有,不如自己有,还是自己搞一套最好。
Metal已经推出几年了,目前怎么样了呢?
目前苹果自己的设备已经完成从OpenGL/OpenGL ES到 Metal的转换。并且性能确实比OpenGL/OpenGL ES有了很大进步。举个🌰:
在苹果御用视频编辑软件Fina Cut Pro X
中,苹果使用Metal为其提供了软件加速机制,同样素材导出速度吊锤其他视频软件。
二、Hello Metal
我们先来实现一个简单需求,使用Metal
动态修改当前VC
的背景颜色。和OpenGL ES
类似,苹果将OpenGL ES
封装成了GLKit
帮助我们学习和使用,苹果也提供了MetalKit
帮助我们学习和使用Metal
。
1、效果如下:
Hello Metal.gif2、代码部分
先修改VC
的View
的class
为MTKView
,然后添加一个Label
添加到View上
:
苹果建议我们在开发中将Metal部分渲染部分和业务逻辑独立出来,方便管理和维护,
所以我们新建一个继承于NSObject
的render
管理类LPRender
,工程整体结构如下:
LPHelper和Shader.metal后面用到了我们再说
和GLKVView类似,我们在使用MTKView的时候也必须实现它的协议方法来完成我们绘制:
/*!
@method mtkView:drawableSizeWillChange:
@abstract Called whenever the drawableSize of the view will change
@discussion Delegate can recompute view and projection matricies or regenerate any buffers to be compatible with the new view size or resolution
@param view MTKView which called this method
@param size New drawable size in pixels
*/
- (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size;
/*!
@method drawInMTKView:
@abstract Called on the delegate when it is asked to render into the view
@discussion Called on the delegate when it is asked to render into the view
*/
- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view;
第一个方法,是在我们的绘制窗口发生变化的时候调用,第二个是每当视图需要渲染时调用
接下来看下LPRender
中实现:
//颜色结构体
typedef struct {
float red, green, blue, alpha;
} Color;
//初始化
- (id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView
{
self = [super init];
if(self)
{
_device = mtkView.device;
//所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是一个对象。MTLCommandQueue.
//你使用MTLCommandQueue 去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer 对象中.确保它们能够按照正确顺序发送到GPU.对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象创建并且填满了由GPU执行的命令.
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
}
return self;
}
//设置颜色
- (Color)makeFancyColor
{
//1. 增加颜色/减小颜色的 标记
static BOOL growing = YES;
//2.颜色通道值(0~3)
static NSUInteger primaryChannel = 0;
//3.颜色通道数组colorChannels(颜色值)
static float colorChannels[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
//4.颜色调整步长
const float DynamicColorRate = 0.015;
//5.判断
if(growing)
{
//动态信道索引 (1,2,3,0)通道间切换
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+1)%3;
//修改对应通道的颜色值 调整0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
//当颜色通道对应的颜色值 = 1.0
if(colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0)
{
//设置为NO
growing = NO;
//将颜色通道修改为动态颜色通道
primaryChannel = dynamicChannelIndex;
}
}
else
{
//获取动态颜色通道
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel+2)%3;
//将当前颜色的值 减去0.015
colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
//当颜色值小于等于0.0
if(colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0)
{
//又调整为颜色增加
growing = YES;
}
}
//创建颜色
Color color;
//修改颜色的RGBA的值
color.red = colorChannels[0];
color.green = colorChannels[1];
color.blue = colorChannels[2];
color.alpha = colorChannels[3];
//返回颜色
return color;
}
#pragma mark - MTKViewDelegate methods
//每当视图需要渲染时调用
- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view
{
//1. 获取颜色值
Color color = [self makeFancyColor];
//2. 设置view的clearColor
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
//3. Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
//使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中去.
//为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
commandBuffer.label = @"MyCommand";
//4.从视图绘制中,获得渲染描述符
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
//5.判断renderPassDescriptor 渲染描述符是否创建成功,否则则跳过任何渲染.
if(renderPassDescriptor != nil)
{
//6.通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
//7.我们可以使用MTLRenderCommandEncoder 来绘制对象,但是这个demo我们仅仅创建编码器就可以了,我们并没有让Metal去执行我们绘制的东西,这个时候表示我们的任务已经完成.
//即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
[renderEncoder endEncoding];
/*
当编码器结束之后,命令缓存区就会接受到2个命令.
1) present
2) commit
因为GPU是不会直接绘制到屏幕上,因此你不给出去指令.是不会有任何内容渲染到屏幕上.
*/
//8.添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
//9.在这里完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
[commandBuffer commit];
}
//当MTKView视图发生大小改变时调用
- (void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size
{
}
接下来我们在Viewcontroller
中调用render
并设置MTKView
的代理对象。
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
//1. 获取_view
_view = (MTKView *)self.view;
//2.为_view 设置MTLDevice(必须)
//一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象.
_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
//3.判断是否设置成功
if (!_view.device) {
NSLog(@"Metal is not supported on this device");
return;
}
//4. 创建CCRenderer
//分开你的渲染循环:
//在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
_render =[[CCRenderer alloc]initWithMetalKitView:_view];
//5.判断_render 是否创建成功
if (!_render) {
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
//6.设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
_view.delegate = _render;
//7.视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
_view.preferredFramesPerSecond = 60;
}
这样一个简单的背景色动态修改就完成了。
三、使用Metal渲染一个三角形
效果如下:
三角形.jpeg
在OpenGL ES
中我们经常会使用两个着色器文件即顶点着色器和片源着色器,同样的在Metal
中我们也会使用他们,不过不再是定义两个文件了,而是直接使用.metal
的文件,将片源着色器和顶点着色器集合在一起。我们新建一个metal
文件,命名为Shader
:
再新建一个LPHelper.h
文件,来保存我们在VC
和Metal
文件中都要使用的类型。
-
LPHelper
的实现:
/*
介绍:
头文件包含了 Metal shaders 与C/OBJC 源之间共享的类型和枚举常数
*/
#ifndef LPHelper_h
#define LPHelper_h
// 缓存区索引值 共享与 shader 和 C 代码 为了确保Metal Shader缓存区索引能够匹配 Metal API Buffer 设置的集合调用
typedef enum LPVertexInput{
//顶点
LPVertexInputIndexVertices = 0,
//视图大小
LPVertexInputIndexViewportSize = 1,
}LPVertexInput;
//结构体: 顶点/颜色值
typedef struct
{
// 像素空间的位置
// 像素中心点(100,100)
vector_float4 position;
// RGBA颜色
vector_float4 color;
} LPVertex;
#endif /* LPHelper_h */
-
Shader
的实现:
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
// 导入Metal shader 代码和执行Metal API命令的C代码之间共享的头
#import "LPHelper.h"
// 顶点着色器输出和片段着色器输入
//结构体
typedef struct
{
//处理空间的顶点信息
float4 clipSpacePosition [[position]];
//颜色
float4 color;
} RasterizerData;
//顶点着色函数
vertex RasterizerData
vertexShader(uint vertexID [[vertex_id]],
constant LPVertex *vertices [[buffer(LPVertexInputIndexVertices)]],
constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(LPVertexInputIndexViewportSize)]])
{
/*
处理顶点数据:
1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
2) 将顶点颜色值传递给返回值
*/
//定义out
RasterizerData out;
// //初始化输出剪辑空间位置
// out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//
// // 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
// // 我们的位置是在像素维度中指定的.
// float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
//
// //将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
// vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
//
// //每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
// //计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
// out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize / 2.0);
out.clipSpacePosition = vertices[vertexID].position;
//把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
out.color = vertices[vertexID].color;
//完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
return out;
}
//当顶点函数执行3次,三角形的每个顶点执行一次后,则执行管道中的下一个阶段.栅格化/光栅化.
// 片元函数
//[[stage_in]],片元着色函数使用的单个片元输入数据是由顶点着色函数输出.然后经过光栅化生成的.单个片元输入函数数据可以使用"[[stage_in]]"属性修饰符.
//一个顶点着色函数可以读取单个顶点的输入数据,这些输入数据存储于参数传递的缓存中,使用顶点和实例ID在这些缓存中寻址.读取到单个顶点的数据.另外,单个顶点输入数据也可以通过使用"[[stage_in]]"属性修饰符的产生传递给顶点着色函数.
//被stage_in 修饰的结构体的成员不能是如下这些.Packed vectors 紧密填充类型向量,matrices 矩阵,structs 结构体,references or pointers to type 某类型的引用或指针. arrays,vectors,matrices 标量,向量,矩阵数组.
fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]])
{
//返回输入的片元颜色
return in.color;
}
然后我们来到LPRender
中,实现数据传递和渲染逻辑:
#import "LPRender.h"
#import "LPHelper.h"
@implementation LPRender{
//我们用来渲染的设备(又名GPU)
id<MTLDevice> _device;
// 我们的渲染管道有顶点着色器和片元着色器 它们存储在.metal shader 文件中
id<MTLRenderPipelineState> _pipelineState;
//命令队列,从命令缓存区获取
id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
//当前视图大小,这样我们才可以在渲染通道使用这个视图
vector_uint2 _viewportSize;
}
- (instancetype)initWithMtkView:(MTKView *)view
{
self = [super init];
if(self)
{
NSError *error = NULL;
//1.获取GPU 设备
_device = view.device;
//2.在项目中加载所有的(.metal)着色器文件
// 从bundle中获取.metal文件
id<MTLLibrary> defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
//从库中加载顶点函数
id<MTLFunction> vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
//从库中加载片元函数
id<MTLFunction> fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
//3.配置用于创建管道状态的管道
MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineStateDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
//管道名称
pipelineStateDescriptor.label = @"LPPipel";
//可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
//可编程函数,用于处理渲染过程中各个片段/片元
pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
//一组存储颜色数据的组件
pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = view.colorPixelFormat;
//4.同步创建并返回渲染管线状态对象
_pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineStateDescriptor error:&error];
//判断是否返回了管线状态对象
if (!_pipelineState)
{
//如果我们没有正确设置管道描述符,则管道状态创建可能失败
NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
return nil;
}
//5.创建命令队列
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
}
return self;
}
#pragma mark -- MTKViewDelegate
- (void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size{
_viewportSize.x = size.width;
_viewportSize.y = size.height;
}
- (void)drawInMTKView:(MTKView *)view{
//1. 顶点数据/颜色数据
static const LPVertex triangleVertices[] =
{
//顶点, RGBA 颜色值
{ { 0.5, -0.25, 0.0, 1.0 }, { 1, 0, 0, 1 } },
{ { -0.5, -0.25, 0.0, 1.0 }, { 0, 1, 0, 1 } },
{ { -0.0f, 0.25, 0.0, 1.0 }, { 0, 0, 1, 1 } },
};
//2.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
//指定缓存区名称
commandBuffer.label = @"MyCommand";
//3.
// MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标。
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
//判断渲染目标是否为空
if(renderPassDescriptor != nil)
{
//4.创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder =[commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
//渲染器名称
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
//5.设置我们绘制的可绘制区域
/*
typedef struct {
double originX, originY, width, height, znear, zfar;
} MTLViewport;
*/
//视口指定Metal渲染内容的drawable区域。 视口是具有x和y偏移,宽度和高度以及近和远平面的3D区域
//为管道分配自定义视口需要通过调用setViewport:方法将MTLViewport结构编码为渲染命令编码器。 如果未指定视口,Metal会设置一个默认视口,其大小与用于创建渲染命令编码器的drawable相同。
MTLViewport viewPort = {
0.0,0.0,_viewportSize.x,_viewportSize.y,-1.0,1.0
};
[renderEncoder setViewport:viewPort];
//[renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0, 0.0, _viewportSize.x, _viewportSize.y, -1.0, 1.0 }];
//6.设置当前渲染管道状态对象
[renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
//7.从应用程序OC 代码 中发送数据给Metal 顶点着色器 函数
//顶点数据+颜色数据
// 1) 指向要传递给着色器的内存的指针
// 2) 我们想要传递的数据的内存大小
// 3)一个整数索引,它对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。
[renderEncoder setVertexBytes:triangleVertices
length:sizeof(triangleVertices)
atIndex:LPVertexInputIndexVertices];
//viewPortSize 数据
//1) 发送到顶点着色函数中,视图大小
//2) 视图大小内存空间大小
//3) 对应的索引
[renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize
length:sizeof(_viewportSize)
atIndex:LPVertexInputIndexViewportSize];
//8.画出三角形的3个顶点
// @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
//@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
//@param 绘制图形组装的基元类型
//@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
//@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
/*
MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
MTLPrimitiveTypeTriangle = 3, 三角形
MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
*/
[renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle
vertexStart:0
vertexCount:3];
//9.表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
[renderEncoder endEncoding];
//10.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
//11.最后,在这里完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
[commandBuffer commit];
}
在
- (instancetype)initWithMtkView:(MTKView *)view
中,我们主要做的事情就类似于OpenGL ES
中对着色器文件的链接、编译。
而在- (void)drawInMTKView:(MTKView *)view
中,则是类似OpenGL ES
中的数据传递和渲染逻辑。
最后我们在Viewcontroller中调用drawableSizeWillChange
方法来实现获取我们三角形的大小信息:
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
_view = (MTKView *)self.view;
_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
_render = [[LPRender alloc]initWithMtkView:_view];
[_render mtkView:_view drawableSizeWillChange:_view.drawableSize];
_view.delegate = _render;
}
四、总结:
注意点:
- 使用Metal的时候注意,尽量将渲染逻辑独立到单独的类中进行管理和维护
- 使用MTKView的时候记得要设置代理,并实现对应的代理方法。
- 顶点着色器和片源着色器使用一个metal文件即可。
Metal
作为苹果开发用来替代OpenGL/OpenGL ES
的框架,实际使用中流程实际上和OpenGL ES
有很类似的地方。主要区别还是在语法上,这个只要多多练习就好。 虽然Metal
目前在苹果以外的平台上的情况并不是很好,但是在苹果自家的产品上确实发挥了非常大的作用。就我们开发而言,目前可能也很少使用Metal
,但是这并不妨碍我们学习它。毕竟Swift
现在也是今非昔比。
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