Metal
Metal是苹果在WWDC2014上提出,18年替换OpenGL ES在iOS、macOS、tvOS中的一个渲染方案。Metal 是一种低层次的渲染应用程序编程接口,可以快速渲染图形,也可以使用图形处理器执行数据并行计算。在需要用到设备上的GPU时,苹果建议使用Metal(Metal最低支持A7处理器,即iPhone6s)。由于苹果的封闭生态圈,苹果希望用Metal:
1)实现自家芯片GPU的最大性能;
2)降低CPU功耗;
3)提升CPU和GPU的并行性;
4)高效的资源管理;
简单使用
苹果建议渲染循环和主逻辑代码分离,所以新建类MetalRender;
- (id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView
{
self = [super init];
if (self) {
_device = mtkView.device;
/**
所以程序与GPU交互的第一个对象就是MTLCommandQueue;使用MTLCommandQueue创建的对象,需加入到MTLCommandBuffer对象中,以确保
它们能按照正确的顺序发送到GPU,对应一帧都会创建一个MTLCommandBuffer与之相应的对象,并且填充GPU执行的指令
*/
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
}
return self;
}
- (MyColor)settingColor
{
// 1.增加颜色或减少颜色时的标记
static Boolean flag = YES;
// 2.颜色通道值0-3
static NSInteger primaryChannel = 0;
// 3.颜色通道数组colorChannels--颜色值
static float colorChannels[] = {1.0,0.0,0.0,1.0};
// 4.调整颜色的步长
const float DynamicColorRate = 0.015;
// 5.判断
if (flag) {
// 动态信道索引在0,1,2,4 通道间切换
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel + 1) % 3;
// 按照颜色步长调整通道颜色值
colorChannels[dynamicChannelIndex] += DynamicColorRate;
// 当颜色通道对应颜色值 >= 1.0时
if (colorChannels[dynamicChannelIndex] >= 1.0) {
flag = NO;
primaryChannel = dynamicChannelIndex;
}
}else{
// 动态信道索引在0,1,2,4 通道间切换
NSUInteger dynamicChannelIndex = (primaryChannel + 2) % 3;
// 按照颜色步长调整通道颜色值
colorChannels[dynamicChannelIndex] -= DynamicColorRate;
// 当颜色通道对应颜色值 <= 1.0时
if (colorChannels[dynamicChannelIndex] <= 0.0) {
flag = YES;
}
}
MyColor mycolor;
mycolor.red = colorChannels[0];
mycolor.green = colorChannels[1];
mycolor.blue = colorChannels[2];
mycolor.alpha = colorChannels[3];
return mycolor;
}
#pragma mark - MTKViewDelegate
- (void)drawInMTKView:(MTKView *)view
{
MyColor color = [self settingColor];
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
// c创建一个MTLCommandBuffer对象,添加了_commandQueue,为每个渲染传统创建一个命令缓冲区;
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
commandBuffer.label = @"Command Buffer";
// 从视图控制中获取渲染描述符
MTLRenderPassDescriptor * renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
if (renderPassDescriptor) {
// 通过描述渲染符 renderPassDescriptor 创建 MTLRenderCommandEncoder对象
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
renderEncoder.label = @"Render Encoder";
// 结束 MTLRenderCommandEncoder 的工作
[renderEncoder endEncoding];
/**
当编码器结束工作后,命令缓存区会接到2个命令 1)present ;2)commit
由于GPU是不会直接绘制到屏幕上,因此若不给出指令,则屏幕不会绘制内容。
*/
// 添加最后一个命令来显示屏幕
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
// 完成渲染并将命令缓存区提交给GPU
[commandBuffer commit];
}
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