4.1 分解游戏
游戏元素是我们的工具箱
游戏元素是什么?
井字游戏的元素
- 棋盘
- 记号
- 两个玩家
- 竞争
- 回合
- 胜利和平局状态
- 无进度或分数
体验 -> 游戏 <- 元素
能控制的是元素,想要让玩家得到的是体验
4.2 游戏化元素的金字塔
image.png三角之外的内容是体验,艺术美学
动力(Dynamics)
游戏化系统中等级最高的概念元素。
image.png
- 约束
- 情绪
- 叙事
将游戏的各部分整合成一个整体 - 过程
从起点开始不断前行,而不是做重复的事情 - 关系
机制(Mechanics)
推进用户行为的东西
image.png
- 挑战
- 几率
- 竞争
- 合作
- 反馈
- 资源获取
- 奖励
- 交易
- 回合
- 获胜状态
组件(Components)
image.png- 成就
- 虚拟形象
- 徽章
- Boss战(高难度挑战)
- 收集
- 战斗
- 内容解锁
- 赠送礼物
- 排行榜
- 等级
- 积分
- 任务
- 社交图谱
- 队伍
- 虚拟商品
总结
- 必须考虑很多选项
- 低层需要实现一个或者多个高层概念
4.3 PBL三元素
分数,徽章,排行榜
只有PBL的游戏化会肤浅,无聊
分数
- 持续得分
- 决定获胜条件
- 积分赢取奖励
- 提供反馈
- 展示进度
- 给游戏设计师提供数据
徽章
- 成就的表现形式
- 灵活性
可以给任何事徽章及可以用任何形式表现 - 风格
- 重要性的指示
什么是重要的,什么是值得鼓励的 - 认证
- 收集
- 身份的象征
例子:Mozilla的开放徽章平台
排行榜
排名
- 竞争的反馈
缺点:如果和第一名差距太大,会让人失去信心
个人定制化排行榜
只显示最近的用户的排名
- 好友排行榜
缺陷:排行榜在很多情形下会挫伤用户的积极性
竞争会使人们失去竞争的意愿,进而放弃
4.4 游戏元素的限制
例子:飞行里程
只有很少一部分用户喜欢
- 游戏元素并不是游戏
- 并不是所有的奖励都是有趣的;并不是所有的乐趣都来源于奖励
事实上,奖励会降低人们的积极性
乐趣可以是奖励之外的东西 - PBL会造成产品的同质化
例子:谷歌新闻徽章
如果你阅读了很多关于篮球的内容,你就会得到篮球徽章
元素可能是有用的,是良好的开端,但是:
这些怎么样?
- 有意义的选择?
- 谜题?
- 技能掌握?
- 社区
- 不同种类的用户
网友评论