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4 游戏元素

4 游戏元素

作者: 洪智 | 来源:发表于2017-06-27 15:50 被阅读27次

    4.1 分解游戏

    游戏元素是我们的工具箱

    游戏元素是什么?

    井字游戏的元素

    • 棋盘
    • 记号
    • 两个玩家
    • 竞争
    • 回合
    • 胜利和平局状态
    • 无进度或分数

    体验 -> 游戏 <- 元素
    能控制的是元素,想要让玩家得到的是体验

    4.2 游戏化元素的金字塔

    image.png

    三角之外的内容是体验,艺术美学

    动力(Dynamics)

    游戏化系统中等级最高的概念元素。


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    • 约束
    • 情绪
    • 叙事
      将游戏的各部分整合成一个整体
    • 过程
      从起点开始不断前行,而不是做重复的事情
    • 关系

    机制(Mechanics)

    推进用户行为的东西


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    • 挑战
    • 几率
    • 竞争
    • 合作
    • 反馈
    • 资源获取
    • 奖励
    • 交易
    • 回合
    • 获胜状态

    组件(Components)

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    • 成就
    • 虚拟形象
    • 徽章
    • Boss战(高难度挑战)
    • 收集
    • 战斗
    • 内容解锁
    • 赠送礼物
    • 排行榜
    • 等级
    • 积分
    • 任务
    • 社交图谱
    • 队伍
    • 虚拟商品

    总结

    • 必须考虑很多选项
    • 低层需要实现一个或者多个高层概念

    4.3 PBL三元素

    分数,徽章,排行榜
    只有PBL的游戏化会肤浅,无聊

    分数

    • 持续得分
    • 决定获胜条件
    • 积分赢取奖励
    • 提供反馈
    • 展示进度
    • 给游戏设计师提供数据

    徽章

    • 成就的表现形式
    • 灵活性
      可以给任何事徽章及可以用任何形式表现
    • 风格
    • 重要性的指示
      什么是重要的,什么是值得鼓励的
    • 认证
    • 收集
    • 身份的象征

    例子:Mozilla的开放徽章平台

    排行榜

    排名

    • 竞争的反馈
      缺点:如果和第一名差距太大,会让人失去信心

    个人定制化排行榜

    只显示最近的用户的排名

    • 好友排行榜

    缺陷:排行榜在很多情形下会挫伤用户的积极性
    竞争会使人们失去竞争的意愿,进而放弃

    4.4 游戏元素的限制

    例子:飞行里程
    只有很少一部分用户喜欢

    • 游戏元素并不是游戏
    • 并不是所有的奖励都是有趣的;并不是所有的乐趣都来源于奖励
      事实上,奖励会降低人们的积极性
      乐趣可以是奖励之外的东西
    • PBL会造成产品的同质化

    例子:谷歌新闻徽章
    如果你阅读了很多关于篮球的内容,你就会得到篮球徽章

    元素可能是有用的,是良好的开端,但是:

    这些怎么样?

    • 有意义的选择?
    • 谜题?
    • 技能掌握?
    • 社区
    • 不同种类的用户

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