来自LibGDX 关于 The application framework 的译文。
LibGDX共由6个核心接口构成
Application: 运行应用并通知API客户端g关于应用级别的事件,如窗口调整,提供记录设备和查询方法,例如内存使用.
Files: 暴露平台的底层文件系统,自定义文件句柄系统(与Java的File操作类不互通),可快速定位不同类型文件的位置.
Input:通知API客户端 用户的输入事件(鼠标、键盘、触摸、加速度记等事件),支持事件处理或轮询处理
Net: 提供了跨平台的通过HTTP/HTTPS访问资源的方法.以及创建TCP服务器和客户端套接字.
Audio: 提供了播放音乐效果和流音乐,以及直接访问PCM音频输入/输出的音频设备的方法.
Graphics: 开源的OpenGL ES 2.0,并且允许设置、查询视频模式和其他类似的东西
启动类
唯一需要编写的平台特定代码就是所谓的启动类,针对不同的平台,平台特定代码将实例化由该平台的后端提供的Application接口的具体实现,例如针对桌面应用,它的启动类(平台特定代码)看起来像是这样的:
public class DesktopStarter {
public static void main(String[] argv) {
LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration();
new LwjglApplication(new MyGame(), config);
}
}
而对于Android应用来说。相应的启动类可能如下所示:
public class AndroidStarter extends AndroidApplication {
public void onCreate(Bundle bundle) {
super.onCreate(bundle);
AndroidApplicationConfiguration config = new AndroidApplicationConfiguration();
initialize(new MyGame(), config);
}
}
这两个类通常在独立的项目里。
应用程序的实际代码位于实现了ApplicationListener接口的类中,这个类的一个实例被传递给各个平台的应用程序实现各自的初始化方法,然后应用程序将在合适的时间段调用ApplicationListener的的方法(参加ApplicationListener的生命周期)。
访问模块
前面描述的模块可以通过Gdx类的静态字段访问。 这本质上是一组全局变量,可以轻松访问libgdx的任何模块。 虽然这通常被认为是非常糟糕的编码设计,但我们决定使用这种机制来缓解通常与代码库中各种场合经常使用的事物相关的痛苦。
例如要访问音频模块,我们可以简单的写成:
// creates a new AudioDevice to which 16-bit PCM samples can be written
AudioDevice audioDevice = Gdx.audio.newAudioDevice(44100, false);
以相同的方式访问其他模块,例如Gdx.app以获取应用程序,Gdx.files访问Files实现等。
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