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OpenGL 入门-简单图形的渲染

OpenGL 入门-简单图形的渲染

作者: 远方竹叶 | 来源:发表于2020-07-06 12:07 被阅读0次

    一. 环境搭建

    准备资源

    • GLTools
    • glew
    • libGLTools.a
    1. 打开 Xcode -> macOS -> App
    创建空工程.png
    1. 添加 OpenGL.framework 和 GLUT.framework 两个系统库
    添加系统库.png
    1. 将资源文件中的 libGLTools.a 直接拖到工程的 Frameworks 文件里面以及 include 文件拖到工程文件下
    添加资源文件.png
    1. 删除文件 AppDelegate.h、AppDelegate.m、main.m、ViewController.h、ViewController.m
    删除文件.png
    1. 创建 main.cpp 文件
    创建cpp文件.png

    去掉创建头文件的勾选

    取消勾选&输入main.png

    二. 绘制一个正方形并用键盘移动

    • 定义定顶点到坐标轴的距离
    GLfloat blockSize = 0.1f;
    
    • 初始化正方形的四个顶点位置(顶点坐标数组)
    GLfloat vVerts[] = {
        -blockSize, -blockSize, 0.0f,
        blockSize, -blockSize, 0.0f,
        blockSize, blockSize, 0.0f,
        -blockSize, blockSize, 0.0f
    };
    
    • 程序的入口 mian()
    1. 初始化 OpenGL 环境变量
    2. 设置窗口大小
    3. 注册回调函数
    4. 设置渲染环境
    int main(int argc,char *argv[]) {
        
        //设置当前工作目录,针对MAC OS X
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
        glutInit(&argc, argv);
        
        //初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
        
        //GLUT窗口大小、窗口标题
        glutInitWindowSize(1000, 800);
        glutCreateWindow("Square");
        
        //注册重塑函数
        glutReshapeFunc(changeSize);
        //注册显示函数
        glutDisplayFunc(RenderScene);
    
        //特殊键位响应函数
        glutSpecialFunc(SpeciaKeys);
    
        /*
         初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
         在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
         */
        GLenum status = glewInit();
        if (GLEW_OK != status) {
            printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
            return 1;
        }
        
        //设置我们的渲染环境(包括背景色,类的初始化,数据构建)
        setupRC();
        
        glutMainLoop();
    
        return  0;
    }
    

    changeSize():自定义函数,通过 glutReshaperFunc(函数名) 注册为重塑函数。当屏幕大小发⽣生变化或者第一次创建窗口时,会调⽤该函数调整窗口⼤小/视口⼤小。

    void changeSize(int w, int h) {
        //x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y都是为0
        glViewport(0, 0, w, h);
    }
    

    RenderScene():自定义函数,通过 glutDisplayFunc(函数名) 注册为显示渲染函数。当屏幕发⽣变化或者开发者主动渲染会调用此函数,用来实现数据->渲染过程。

    void RenderScene() {
        
        //1.清除缓存区(使用到的清除,可以多写)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        
        //2.设置一组浮点数来表示一个色值
        GLfloat vRed[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0f};
        
        //使用着色器
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
        
        //提交着色器
        triangleBatch.Draw();
        
        //执行交换缓存区(双缓存)
        glutSwapBuffers();
    }
    

    setupRC():⾃定义函数,设置你需要渲染的图形的相关顶点数据/颜⾊数据等准备工作

    void setupRC() {
         //设置窗口的背景颜色
        glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
        
        //初始化一个渲染管理器(固定管线)。
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //利用 GLBatch 批次处理,图元链接方式设置为 GL_TRIANGLE_FAN,将数据传递到着⾊器
        triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
        triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
        triangleBatch.End();
    }
    

    SpeciaKeys():自定义函数,当用户使⽤特殊键位则会调⽤用该函数

    初始化定义.png
    void SpeciaKeys(int key, int x, int y) {
        //定义移动一步的长度
        GLfloat stepLength = 0.025f;
        //选取一个顶点作为基点计算(相对顶点D)
        GLfloat blockX = vVerts[0];
        GLfloat blockY = vVerts[10];
        
        //根据键盘标记的移动方向(上下左右),调整相对移动坐标(blockX/blockY)
        if (key == GLUT_KEY_UP) {
            blockY += stepLength;
        }
        if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
            blockY -= stepLength;
        }
        if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
            blockX -= stepLength;
        }
        if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
            blockX += stepLength;
        }
        
        //边界问题(边缘碰撞处理,防出界)
        if (blockX < -1.0f) {
            blockX = -1.0f;//移动到最左边
        }
        if (blockX > 1.0f - blockSize * 2) {
            blockX = 1.0f - blockSize * 2;//移动到最右边
        }
        if (blockY > 1.0f) {
            blockY = 1.0f;//移动到最上边
        }
        if (blockY < -1.0f + blockSize * 2) {
            blockY = -1.0f + blockSize * 2;//移动到最下边
        }
        
        //更新顶点坐标ABCD(根据相对顶点D,计算其他三个顶点的坐标)
        vVerts[0] = blockX;
        vVerts[1] = blockY - blockSize * 2;
        
        vVerts[3] = blockX + blockSize * 2;
        vVerts[4] = blockY - blockSize * 2;
        
        vVerts[6] = blockX + blockSize * 2;
        vVerts[7] = blockY;
        
        vVerts[9] = blockX;
        vVerts[10] = blockY;
        
        //将顶点数组通过 GLBatch 帮助类将顶点传输到存储着⾊色器器中, 并⼿手动出发渲染函数
        triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
        glutPostRedisplay();
    }
    

    第二种方法

    以上方法适合顶点较少的图形,如果图形的顶点数很多(例如100个甚至更多),这个时候计算每个顶点的坐标就显得很繁琐,就没那么高效了,这个时候可以通过使用矩阵来实现

    主要是根据X轴、Y轴移动的距离,生成一个平移的矩阵,通过图形*平移矩阵 = 移动后的图形,得到最终效果。与上个方法相比较,只需要更改 RenderScene、SpecialKeys 里相关代码

    可以将初始化的平移距离理解为正方形的中心,即原点,在图形移动时,其中心点也发生了移动,所以我们要计算的边缘的移动距离就是两个中心店之间的平移距离

    • 定义两个全局变量
    //记录移动图形时,在x轴上平移的距离
    GLfloat xPos = 0.0f;
    //记录移动图形时,在y轴上平移的距离
    GLfloat yPos = 0.0f;
    

    RenderScene() 函数相关代码如下:

    void RenderScene() {
        //清除一个或一组特定的缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        
        //设置一组浮点数来表示红色
        GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
        
        //定义矩阵
        M3DMatrix44f mTransformMatrix;
        
        //平移矩阵
        m3dTranslationMatrix44(mTransformMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
        
        //当单元着色器不够用时,使用平面着色器
        //参数1:存储着色器类型
        //参数2:使用什么矩阵变换
        //参数3:颜色
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mTransformMatrix, vRed);
        
        //提交着色器
        triangleBatch.Draw();
        glutSwapBuffers();
    }
    

    SpecialKeys() 函数相关代码如下:

    void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
        GLfloat stepSize = 0.025f;
        
        if (key == GLUT_KEY_UP) {
            
            yPos += stepSize;
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
            yPos -= stepSize;
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
            xPos -= stepSize;
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
            xPos += stepSize;
        }
        
        //碰撞检测
        if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
            
            xPos = -1.0f + blockSize;
        }
        
        if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
            xPos = 1.0f - blockSize;
        }
        
        if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
            yPos = -1.0f + blockSize;
        }
        
        if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
            yPos = 1.0f - blockSize;
        }
        
        glutPostRedisplay();
    }
    

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