OpenGL ES (Swift) 纹理的简单应用
在上一节中用一张图片来渲染图形,这次则对上一节渲染的图形进行简单的动画和添加滤镜,先上图:
5F8C3489-54F3-435D-A133-F1F921B3413E.png核心方法 aglkSetParameter
方法1:
extension GLKEffectPropertyTexture {
func aglkSetParameter(parameterID: GLenum, value: GLint) {
glBindTexture(self.target.rawValue, self.name);
glTexParameteri(
self.target.rawValue,
parameterID,
value);
}
}
该方法是GLKEffectPropertyTexture的extension,主要就是封装重用设置纹理属性的代码。
方法2:
//重新加载缓存数据
func reinitWithAttribStride(stride: GLsizei, numberOfVertices:GLsizei, dataPtr: UnsafePointer<Void>) {
self.stride = stride;
bufferSizeBytes = Int(stride) * Int(numberOfVertices);
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER),
self.bufferId);
glBufferData(
GLenum(GL_ARRAY_BUFFER),
bufferSizeBytes,
dataPtr,
GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW)
);
}
这个方法就不再做解释了,这是前面章节内容中的AGLKVertexAttribArrayBuffer里面的方法之一,主要就是重新加载缓存数据。
添加滤镜和动画
在这GLKViewController有一个重要的属性必须要先介绍下:
/*
For setting the desired frames per second at which the update and drawing will take place.
The default is 30.
*/
public var preferredFramesPerSecond: Int
简单来说,它的作用就是设置每秒的刷新次数,而且还会触发update()方法,刷新多少次,同时就会调用多少次update()方法。所以我们设置动画和滤镜的动作就实现在update()方法中:
func update() {
//添加滤镜
updateTextureParameters()
//添加动画
updateAnimatedVertexPositions()
//重新加载缓存数据
self.vertextBuffer.reinitWithAttribStride(GLsizei(sizeofValue(vertices[0])), numberOfVertices: GLsizei(vertices.count), dataPtr: vertices)
}
添加滤镜方法:
func updateTextureParameters() {
self.baseEffect.texture2d0.aglkSetParameter(GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), value: self.shouldUseLinearFilter ? GL_LINEAR : GL_NEAREST)
}
添加动画方法:
func updateAnimatedVertexPositions() {
if shouldAnimate {
for index in 0...3 {
vertices[index].positionCoords = GLKVector3Make(vertices[index].positionCoords.x + movementVectors[index][0], vertices[index].positionCoords.y, vertices[index].positionCoords.z)
if vertices[index].positionCoords.x >= 1.0 ||
vertices[index].positionCoords.x <= -1.0
{
movementVectors[index] = GLKVector3Make(-movementVectors[index][0], movementVectors[index][1], movementVectors[index][2]);
}
if vertices[index].positionCoords.y >= 1.0 ||
vertices[index].positionCoords.y <= -1.0
{
movementVectors[index] = GLKVector3Make(movementVectors[index][0], -movementVectors[index][1], movementVectors[index][2]);
}
if vertices[index].positionCoords.z >= 1.0 ||
vertices[index].positionCoords.z <= -1.0
{
movementVectors[index] = GLKVector3Make(movementVectors[index][0], movementVectors[index][1], -movementVectors[index][2]);
}
}
} else {
vertices = DefaultVertices
}
}
这里只是实现简单的旋转,抛砖引玉的,可以多去尝试其它方法~~~
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