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《JS原理、方法与实践》- canvas动画

《JS原理、方法与实践》- canvas动画

作者: 张中华 | 来源:发表于2020-11-25 14:04 被阅读0次

    动画是由多幅连续的图片组成,按顺序切换不同的图片给人一种动画的感觉,切换的速度越快动画的感觉越真实,当速度达到1秒24幅图片的时候,人的肉眼就无法分辨了,这就是所说的24帧。canvas中的动画其实就是循环执行擦除和绘制的操作,并且一般会在操作之前保存环境,操作之后恢复环境。
    使用canvas制作动画由两个关键点:循环执行,绘制每次显示的图片。循环执行主要有两种方式,一种是使用前面所学过的setInterval或者setTimeout方法;另一种是调用新增加的专门用于动画的requestAnimationFrame方法,这个方法不需要设置间隔时间,直接将处理逻辑写入参数的回调函数中就可以了。但是requeseAnimationFram自身需要被放到回调函数中,另外,它的启动操作可以用cancelAnimationFrame方法来取消。

    示例:

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>Document</title>
    </head>
    <body>
        <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>
        <script>
            const canvas = document.getElementById('c2d');
            if (canvas.getContext) {
                let ctx = canvas.getContext('2d');
                function draw(){
                    var date = new Date();
                    h = date.getHours();
                    m = date.getMinutes();
                    s = date.getSeconds();
                    dot = s % 2 ? " ": ":";
    
                    var dateStr = h + dot + m + dot + s;
    
                    ctx.save();
                    ctx.clearRect(0,0,300,300);
                    ctx.fillStyle="red";
                    ctx.font = "37px Times New Roman";
                    ctx.fillText(dateStr, 30,50);
                    ctx.restore();
                    window.requestAnimationFrame(draw);
                }
    
                draw();
            }
        </script>
    </body>
    </html>
    

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