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《JS原理、方法与实践》- canvas作图(二)- 组合、剪切

《JS原理、方法与实践》- canvas作图(二)- 组合、剪切

作者: 张中华 | 来源:发表于2020-10-12 22:25 被阅读0次

    组合与剪切

    组合与剪切主要是对应多个图形来说的,组合指的是多个图形重叠时的组合方式,剪切是指使用路径来指定绘图的区域,类似于Photoshop中的蒙版的效果。

    组合

    图形的组合是通过globalCompositeOperation属性来操作的,该属性可以取下面的值:

    • source-over: 后绘制的图形覆盖原图,该值为默认值
    • source-in: 保留后绘制图形和原图形重叠的部分,使用后绘制图形的样式,其他区域透明,也就是保留相交的部分
    • source-out: 保留后绘制图形不和原图形重叠的部分,其他区域透明
    • source-atop: 保留后绘制图形和原图形重叠的部分,使用后绘制图形的样式,原图中的非重叠部分不变
    • destination-over: 后绘制图形被原图覆盖,也就是重叠部分显示原图
    • destination-in: 保留后绘制图形和原图形重叠的部分,使用原图的样式,其他区域透明
    • destination-out: 保留原图不和后绘制图形重叠的部分,其他区域透明
    • destination-atop: 保留后绘制图形和原图形重叠的部分,使用原图的样式,后绘制图形中的非重叠部分不变
    • lighter: 后绘制图形和原图重叠的部分进行叠加
    • copy: 显示后绘制图形,不显示原图
    • xor: 后绘制图形和原图重叠的部分进行异或操作
    • multiply: 将后绘制图形和原图的像素相乘,图形变暗
    • screen: 将后绘制图形和原图的像素分别反向后相乘再反向,图形变亮
    • overlay: 组合使用multiply和screen,使亮的部分更亮,暗的部分更暗
    • darken: 取两个图形中较暗的像素值,例如,#aa0011与#cc3300计算后为#aa0000
    • ighten: 取两个图形中较亮的像素值,例如,#aa0011与#cc3300计算后为#aa3311
    • color-dodge: 使用原图像素除以后绘制图形的反向像素值
    • color-burn: 使用原图反向像素除以后绘制图形的像素,然后再反向
    • hard-light: 组合使用multiply和screen,它与overlay的区别是将原图和后绘制图形进行交换
    • soft-light: 类似于hard-light,但比hard-light柔和
    • difference: 使用后绘制图形的像素值减去原图的像素值
    • exclusion: difference操作后降低对比度
    • hue: 使用后绘制图形的色调和原图的亮度、色度
    • saturation: 使用后绘制图形的色度和原图的亮度、色调
    • color: 使用后绘制图形的色度、色调和原图的亮度
    • luminosity:使用后绘制图形的亮度和原图的色度、色调

    示例:

    <body>
        <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>
        <script>
            const canvas = document.getElementById('c2d');
            if (canvas.getContext) {
                let ctx = canvas.getContext('2d');
    
                ctx.fillStyle = 'red';
                ctx.fillRect(30,60,60,40);
    
                ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';
    
                ctx.fillStyle = 'blue';
                ctx.fillRect(70,40,60,40);
            }
        </script>
    </body>
    
    运行结果
    剪切

    剪切的作用其实是指定新的绘图区域,如果将图像绘制到剪切区域外面就显示不出来了,但是剪切操作不会影响剪切之前的图形。剪切使用的是clip方法,如下:

    • clip([fillRule="nonzero"])
    • clip(path[,fillRule="nonzero"])
      fillRule:用来指定用你什么算法来判断一个点是否在被剪切的区域内,可取“nonzero”或“evenodd”
      当路径是使用beginPath创建时,使用第一种方式直接调用clip,当路径是使用Path2D创建时,需要使用第二种方式将创建的路径作为参数传入。
      示例:
    <body>
        <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>
        <script>
            const canvas = document.getElementById('c2d');
            if (canvas.getContext) {
                let ctx = canvas.getContext('2d');
    
                ctx.fillRect(110,15,30,45);
    
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(60,60,45,0,2*Math.PI);
                ctx.stroke();
    
                ctx.clip();
                ctx.fillRect(0,0,60,60);
            }
        </script>
    </body>
    
    运行结果

    首先画一个以(110,15)为左上顶点,宽为30、高为45的矩形,接着剪切了一个(60,60)为圆形、45为半径的圆,然后又画了一个以(0,0)为左上角,宽和高都是60的矩形。这时第一个矩形可以正常显示,但是第二个矩形只有剪切区域中的部分(也就是和剪切区域相交的部分)才可以显示出来。

    坐标检测

    坐标检测就是检测指定的点是否在所画的路径中,可以用于动画和游戏的碰撞检测中。坐标检测使用的是isPointInPath方法,方法如下:

    • isPointInPath(x,y[,fillRule="nonzero"])
    • isPointInPath(path,x,y[,fillRule="nonzero"])
      参数中,fillRule也用于指定算法,一般不需要修改;x和y为要检测点的坐标;path为使用Path2D新建出来的路径,如果是beginPath新建的路径,就可以直接调用。
      示例:
    <body>
        <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>
        <div></div>
        <script>
            const canvas = document.getElementById('c2d');
            if (canvas.getContext) {
                let ctx = canvas.getContext('2d');
    
                const newPath = new Path2D();
                newPath.rect(30,30,40,60);
    
                const div = document.querySelector('div');
                const spanValue =  `<span>30,40 is in Path: ${ctx.isPointInPath(newPath,30,40)}</span>`;
                const spanValue1 =  `<span>20,40 is in Path: ${ctx.isPointInPath(newPath,20,40)}</span>`;
                div.innerHTML = spanValue + '<br>' + spanValue1;
            }
        </script>
    </body>
    
    运行结果

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