计算机思维——双向交流
只要是与计算机交流,必有输入(input)与输出(output)。
你给他一个输入,他给你一个反馈(feedback),这样一来一回的信息双向流动,就形成了互动与交流。
这种互动与交流,可以将信息有效传达出去。要想传达的效率高,独占信息通道最好。Elon和我交流时,经常大喊不让别人说话,看来我们从小就知道独占一个信息通道的高效沟通。
但在工作和生活中,无法做到信息通道独占,通常你的眼睛输入一个信息,耳朵也在接收着另外一个信息。
领导交给的事情,难免会受到干扰,有效信息传达不出去。这时最佳的方式就是要以自己理解的方式反馈给领导,然后与对确认你理解的是他想要的意思,沟通才算达到目的。
Scratch的输入与输出积木
Scratch 2.0里有10个不同颜色的模块,除去程序设计所要的控制模块,大都可以归为输入与输出这两类。
在Scratch 3.0(https://scratch.mit.edu/projects/editor/)里新增了对文本的发音、翻译、操控杆(joystick)等,仍然属于输出。
第一类:输入
事件(events):比如点击事件,广播事件。这些积木会接受来自鼠标、键盘、其他角色发出的信息等作为程序的的输入。
侦测(sensing):检测鼠标的位置、键盘上的输入,作为侦测的结果。比如鼠标的光标放在某种颜色上,此时“碰到颜色?”就有了输入。
视频感知(vedio sensing)(限3.0):从摄像头(camera)获得输入,相当于授受到了光线的变化的输入。
第二类:输出
动作(motion):将角色在屏幕上位置、姿态产生的变化输出到屏幕上(舞台)。
外观(looks):将角色在屏幕上的颜色、大小、形状等产生的变化输出到屏幕上(舞台)。
声音(sound):使扬声器振动发出声波,传播到空气中。
画笔(pen):屏幕上的显示角色的运动轨迹。
朗读(text to speech) (限3.0):类似于声音(sound)积木。
翻译(translate)(限3.0):将一种信息符号转换为另一种,与画笔(pen)类似。
其他
数据(data):属于计算机基本的存储属性
控制(control):属于计算机基本的逻辑控制属性
运算符(operators):还是属于计算机基本的存储属性,只不过是多了一步或几步的内在状态更改。
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