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Swift 自定义炫酷下拉刷新效果

Swift 自定义炫酷下拉刷新效果

作者: smalldu | 来源:发表于2015-10-03 12:41 被阅读5692次
    下拉刷新是一个非常常用的操作,大多数app都有自己特有的下拉刷新动画。今天我们自己也做个
    

    先来看下效果

    下拉刷新

    其实下拉刷新没大家想得那么难。本文已第二个为例子。给大家讲解下下拉刷新的做法(完整代码后面会放上)

    首先,先搞一个single View Application 。然后进Main.storyboard中,选中viewController

    t1.png

    按照图中方法,加一个导航。 然后然后拖一个tableview到viewController上。设置下四边的约束都为0 。 选中tableview 把有边框中Prototype Cells 设置为1 。选中Cell右边框中Identifier 设置为Cell ,然后再设置下代理

    t2.png

    这些都是些基础的操作,不再赘述了。
    然后代码中也是很基础的 搞出点数据就行了

    import UIKit
    
    class SecondViewController: UIViewController,UITableViewDataSource,UITableViewDelegate , RefreshDelegate{
    
        @IBOutlet weak var tableView:UITableView!
        
        var datas = ["第一行","第二行","第三行","第四行","第五行"]
        
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            // Do any additional setup after loading the view.
        }
    
        override func didReceiveMemoryWarning() {
            super.didReceiveMemoryWarning()
            // Dispose of any resources that can be recreated.
        }
        
        func tableView(tableView: UITableView, cellForRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) -> UITableViewCell {
            let cell = tableView.dequeueReusableCellWithIdentifier("Cell", forIndexPath: indexPath);
            cell.textLabel?.text = datas[indexPath.row]
            return cell
        }
        func tableView(tableView: UITableView, numberOfRowsInSection section: Int) -> Int {
            return datas.count;
        }
    }
    

    下来就该自定义我们的刷新了。。

    下拉刷新,能下拉肯定是scrollview 。所以我们需要scrollview的一些方法。这里我们的view继承自UIView ,实现
    UIScrollViewDelegate协议

    class DZRefreshViewTwo: UIView,UIScrollViewDelegate {
    

    首先我们定义一个scrollview 作为成员变量

    var scrollView:UIScrollView!
    

    由于我们这个view是放在一个scrollview中的 所以我们初始化的时候需要传入一个scrollview来作为我们view的父容器

        init(frame: CGRect , scrollView:UIScrollView) {
            super.init(frame: frame)
            self.scrollView = scrollView
            scrollView.delegate = self
        }
        required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
            fatalError("init(coder:) has not been implemented")
        }
        convenience init(scrollView:UIScrollView){
            if let sv = scrollView.superview {
                self.init(frame:CGRectMake(0,-80, sv.frame.size.width ,80),scrollView:scrollView)
            }else{
                self.init(frame:CGRectMake(0,-80, scrollView.frame.size.width ,80),scrollView:scrollView)
            }
        }
    

    这里我们添加了几个构造方法 , 用户可以自己制定frame , 用户如果不想自己指定我们还提供了默认的frame 。这里为啥要判断 if let sv = scrollView.superview 有没有父容器呢?因为我们这个scrollview有可能是通过约束放上去得 frame属性就不准了 ,用它父类的比较准确 。

    这里80是我们设定的默认宽度,Y是-80就是初始是看不到的。只有下拉才能看到。所以下拉的过程中这个view要慢慢出现。这个view是放在scrollview中的。所以只需要操作scrollview即可,这里需要使用scrollview计算下拉的进度,把这个height(80)全部拉出来的时候就是1

    先声明一个progress的成员变量var progress:CGFloat = 0.0 然后实现scrollview协议的下面方法

       //计算进度
        func scrollViewDidScroll(scrollView: UIScrollView) {
            let offY = max(-1*(scrollView.contentOffset.y+scrollView.contentInset.top),0)
            progress = min(offY / self.frame.size.height , 1.0)
        }
    

    这里就是计算了拉下来的长度与height的比 ,只有contentOffset和contentInset是什么意思, 网上查查 这些都是scrollview的基础。不再本例子范围内

    我们例子中 在下拉的同时,有一个灰色一坨被拉出来(哈哈--粗鲁了。)

    所以每次计算完进度后要进行绘制。绘制图形 是CAShapeLayer的强项,这里我们先声明一个CAShapeLayer的成员常量

        var shapeLayer = CAShapeLayer()
    

    然后在初始化的时候给出边的颜色并添加到view的layer上

     shapeLayer.strokeColor = UIColor.grayColor().CGColor
     layer.addSublayer(shapeLayer)
    

    其他的属性,要在下拉的时候绘制,添加绘制的方法

     //绘制
        func reDraw(offY:CGFloat){
            shapeLayer.fillColor = UIColor.grayColor().CGColor
            let  y = frame.size.height - offY + 1 
            let width = frame.size.width * progress * 0.8 > 15 ? 15:frame.size.width * progress * 0.8
                shapeLayer.path = UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake((frame.size.width/2) - 7.5 , y , width , frame.size.height * progress * 0.8)).CGPath
    
        }
    

    这里指定填充颜色 , 利用UIBezierPath(ovalInRect:CGRect) 方法,其实就是在一个矩形中画圆或者椭圆。我们只需要控制矩形的位置和长宽就行了 , 这里高度和长宽都会随下拉变化 。 具体度大家也可以自己把握。也可以按照我上面设置的 。

    然后把这个方法添加到func scrollViewDidScroll(scrollView: UIScrollView)的最后面

    我们到现在只做了下拉过程中的部分 , 下拉结束呢 ,下拉结束的时候会调用scrollViewWillEndDragging(scrollView: UIScrollView, withVelocity velocity: CGPoint, targetContentOffset: UnsafeMutablePointer<CGPoint>) 我们在这个方法中进行刷新操作,开始刷新,既然开始刷新要判断是否正在刷新。 所以要先声明一个变量var isRefreshing = false

    而且具体的刷新操作肯定不是放在本类执行 ,是要给使用此刷新控件的view执行,这里用一个代理方法

    先声明一个协议

    protocol RefreshDelegate{
        func doRefresh(refreshView: DZRefreshViewTwo)
    }
    

    然后在本类声明这个代理的变量var delegate:RefreshDelegate?

    在本类中添加一个开始动画的方法 ,后面使用

     func beginRefresh(){
    
    }
    

    这时候下拉结束的方法就可以这样写了

      func scrollViewWillEndDragging(scrollView: UIScrollView, withVelocity velocity: CGPoint, targetContentOffset: UnsafeMutablePointer<CGPoint>) {
            if !isRefreshing && progress >= 1{
                //执行刷新任务
                delegate?.doRefresh(self)
                beginRefresh()
            }
        }
    

    beginRefresh中,首先要把这个view固定在视野中,然后去执行动画 。 执行动画的时候我们希望下拉过程中不重新绘制了 我们定义一个变量var isAnimating = false

    func beginRefresh(){
            isRefreshing = true
            isAnimating = true
            UIView.animateWithDuration(0.3) {
                var inSet = self.scrollView.contentInset;
                inSet.top += self.frame.size.height
                self.scrollView.contentInset = inSet
            }
            //动画
            let keyAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "path")
            keyAnimation.duration = 0.8
            keyAnimation.values = [UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake((self.frame.size.width/2) - 20 , self.frame.size.height/2 - 15 , 10 , 10 )).CGPath ,
                UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake((self.frame.size.width/2) - 8, self.frame.size.height/2 - 2 , 30 , 30 )).CGPath,
                UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake((self.frame.size.width/2) - 18 , self.frame.size.height/2 - 18 , 20 , 20 )).CGPath,
                UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake((self.frame.size.width/2) - 12 , self.frame.size.height/2 - 7 , 35 , 35 )).CGPath,
                UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake((self.frame.size.width/2) - 17 , self.frame.size.height/2 - 17 , 28 , 28 )).CGPath,
                UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake((self.frame.size.width/2) - 15 , self.frame.size.height/2 - 13 , 33 , 33 )).CGPath,
                UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake((self.frame.size.width/2) - 15 , self.frame.size.height/2 - 15 , 30 , 30 )).CGPath
            ]
           
            self.shapeLayer.addAnimation(keyAnimation, forKey: nil)
            
            self.shapeLayer.path = UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake((self.frame.size.width/2) - 15 , self.frame.size.height/2 - 15 , 30 , 30 )).CGPath
            
            shapeLayer.fillColor = UIColor.clearColor().CGColor
            shapeLayer.lineWidth = 4
            shapeLayer.lineDashPattern = [2]
            let baseAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
            baseAnimation.duration = 2
            baseAnimation.fromValue = 0
            baseAnimation.toValue = 1
            baseAnimation.repeatDuration = 5
            shapeLayer.addAnimation(baseAnimation, forKey: nil)
        }
    

    这个方法中前面 是固定住这个view然后,收松开后的动画了。。不多说了,大家任意发挥。可以搞自己喜欢的动画 。这里要有一个一直在走得效果我们设置strokeEnd从0-1 就是那个转得效果 。

    shapeLayer.lineWidth = 4
    shapeLayer.lineDashPattern = [2] 
    

    设置边框宽度 , 设置间隔,也可以设置多个如[2,4,3]这种 自己试试看效果

    所以我们重新绘制的时候就需要判断是否正在动画 , 而且不需要这种间隔的效果了

    //绘制
        func reDraw(offY:CGFloat){
            if !isAnimating {
            shapeLayer.lineWidth = 0
            shapeLayer.lineDashPattern = []
            shapeLayer.fillColor = UIColor.grayColor().CGColor
            let  y = frame.size.height - offY + 1
            let width = frame.size.width * progress * 0.8 > 15 ? 15:frame.size.width * progress * 0.8
            shapeLayer.path = UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake((frame.size.width/2) - 7.5 , y , width , frame.size.height * progress * 0.8)).CGPath
            
            }
        }
    

    下载完成后需要结束动画 。 所以我们加了endRefresh方法

       func endRefresh(){
            isRefreshing = false
            isAnimating = false
            UIView.animateWithDuration(0.3) {
                var inSet = self.scrollView.contentInset;
                inSet.top -= self.frame.size.height
                self.scrollView.contentInset = inSet
            }
        }
        
    

    代码并不多,这时候就可以使用了 。

    首先 我们的viewController实现这个协议RefreshDelegate 。
    然后在viewDidLoad中初始化

     let refreshView = DZRefreshViewTwo(scrollView: tableView)
     refreshView.delegate = self
     self.tableView.addSubview(refreshView)
    

    然后实现协议方法就行了,

    func doRefresh(refreshView: DZRefreshViewTwo) {
          //在这里执行更新数据的操作 更新完执行endRefresh
        }
    

    我们这里模拟下,暂停4秒

      func doRefresh(refreshView: DZRefreshViewTwo) {
            delay(4) {
                refreshView.endRefresh()
            }
        }
        
        func delay(seconds: Double, completion:()->()) {
            let popTime = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, Int64( Double(NSEC_PER_SEC) * seconds ))
            
            dispatch_after(popTime, dispatch_get_main_queue()) {
                completion()
            }
        }
    

    这时候执行效果如图

    效果图
    两个效果完整源码:https://github.com/smalldu/IOS-Animations
    AnimationDemo7
    

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      网友评论

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      • 34845ff31f89:有个小bug,在endRefresh()中应该停止shaplayer的动画,否则下次刷新菊花还在转...现在不复现bug是由于你设置的时间恰恰endrefresh后shaplayer的动画结束,如果给shaplayer的Animation更长的时间,bug就会复现。解决方案:在endrefresh -> uiview.animate中加一句 self.shapLayer.removeAllAnimations()
      • AbelSu:不错~

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