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心流故事026:游戏“龙虎榜”

心流故事026:游戏“龙虎榜”

作者: 36fa20a5e7b7 | 来源:发表于2019-03-09 13:30 被阅读1次

上周,我为大家总结了游戏之所以能让我们上瘾的三个原因:

爽点频率:即时反馈的强度。玩家获得快感的频率越高、周期越短,游戏越好玩。

不确定性:喜欢=熟悉+意外。不确定性和难度匹配玩家的水平、达到适中的游戏才最好玩。

再玩指数:这是让我们上瘾的最重要因素,也经常被我们所忽略。指每玩完一轮后我们想要再玩一局的欲望。

详情你可以点击我们上周五的链接查看:

心流故事025:什么游戏最好玩?

今天,我会用这三个指标给不同游戏的品类打分,给出一个“综合上瘾分数”(五分满),并做排序。接下来,就让我为大家揭开这份“游戏龙虎榜”!

 第六名:解谜类游戏

这类游戏主要考验玩家的智力和对某些特定领域背景知识的掌握和熟悉程度。包括“密室逃脱”、剧情类闯关等内容。

这类游戏的“爽点”在于,破解谜题之后获得的成就感,也根据剧情具有一定的不确定性。但缺陷是,绝大多数内容比较烧脑,大脑获得刺激的门槛高、周期长。游戏中的不确定性取决于你对游戏的熟悉程度,一般情况下,这类游戏只能玩一次,如果你知道了游戏所有的谜底,那么整个游戏也就失去意义了,因此,你很难产生任何“再玩一局”的冲动(当然,这要是在你尝试了所有可能性、解开所有谜底之后)。不过,当你是第一次玩的时候,你确实会被那些出乎意料的剧情所产生的、一定程度上的不确定性所吸引。

爽点频率:1

不确定性:2

再玩指数:1

上瘾指数:1

第五名:回合类游戏

这类游戏的智力含量较高,主要考验的是玩家的策略。包括大部分棋类(象棋、围棋、军棋、国际象棋等),和一些电脑游戏(例如“文明”、“三国志”等)。

这类游戏的爽点在于,用各种手段、策略战胜对手之后所获得的成就感,而且这种成就感不一定要直到一盘棋下完、分出胜负才会获得,杀掉对方一部分重要的棋子也能获得快感,但由于“回合”的限制,因此爽点频率不可能超过回合的频率(更何况有些时候一个回合就要花费很长的思考时间、而且也并不是每回合都会出现爽点)。但缺陷是,不确定性很难把控,主要取决于对手:如果对方的水平太低,不确定性就会太少;如果对方水平很高,不确定性就会太大。这两种情况都会使得游戏索然无味。而当一轮棋局结束之后,赢家一般都会产生“见好就收”的心态,输家才会产生“不甘心”的心态想要再玩一局,但这种心态的强度一般不会太大。

爽点频率:2

不确定性:2

再玩指数:2

上瘾指数:2 

第四名:成长类游戏

这是最特殊的一类游戏,因为跟其他类别的游戏不同,这类游戏最考验我们的反而是“耐心”,并用日积月累的成就感吸引我们。包括所有的“练级类”游戏。这类游戏包括十几年前非常流行的各种“网游”(例如“仙剑奇侠传”、“奇迹”、“传奇”、“奇域”、“暗黑破坏神”等)。

这类游戏最大的特点就是,让你不断地通过练级、赚钱、捡装备等让玩家所代表的游戏人物拥有越来越强的能力,让玩家获得成就感(这也是大脑“爽感”的一种),很多玩家甚至因为这种游戏在虚拟世界中找到了寄托,由此来对抗现实世界中的失意。再结合一定解密类的因素加入一些剧情,甚至赋予游戏一些文化内涵。同时,很多成就感类游戏当中都有战斗的场景,所以也有一部分动作类游戏的特质,但这些战斗场景仅仅是一部分的内容,因此这类游戏不能完全归于“动作类”。

这类游戏的爽点频率来自于两个方面:一方面是战斗过程中动作类游戏“时刻获得爽点”的特质;另一方面是不断增强的能力让玩家获得循序渐进的成就感,但这需要慢慢积累,需要耐心。而同时,由于玩家几乎可以肯定游戏人物会慢慢成长,不确定性仅仅来源于成长道路上的一些“艰辛坎坷”或“意外收获”,说白了游戏角色能力逐渐变强只不过是时间问题。因此,这类游戏的爽点频率和不确定性都只能算是中等。而且这类游戏不分轮次,而是靠“积累”,因此也谈不上什么“再玩指数”,除非极个别玩家把一个游戏人物玩到“顶级”,再换另外一个游戏人物(或者同时玩不同角色),但这样周期会很长,在这个长周期内,玩家很容易会失去耐心,或者玩腻。

爽点频率:3

不确定性:3

再玩指数:2

上瘾指数:3

第三名:动作类游戏

这类游戏是最考验我们大脑反应的。包括所有的对战类游戏(“王者荣耀”)、格斗游戏(“拳皇”)、体育类游戏(EA系列...)、射击游戏(例如CS、吃鸡、“雷电”等)和部分闯关类(从多年前大火得超级马里奥、魂斗罗,到近些年来比较火的“使命召唤”、“光环”等)游戏。连“俄罗斯方块”也属于这一类。

这类游戏最引人入胜的是“即时”两个字。因为作为动作游戏,情况几乎在每个瞬间都有可能发生变化,所以玩家必须时时刻刻保持神经高度紧张,大脑的思考被迫极度专注,手上的动作反应也要极其灵敏、协调,因为几乎每个瞬间都有可能“发生奇迹”或“万劫不复”。因此这类游戏的爽点频率和不确定性都很强,尤其是爽点频率,由于即时性和对抗性,所以爽点频率是所有类别游戏中最高的。而每局结束后,那种“想在下一局证明自己”和“想在下一局使用新招数看看效果”的感觉都比较强烈,使得这款游戏的“再玩指数”也比较高。

爽点频率:5

不确定性:4

再玩指数:4

上瘾指数:4

第二名:牌类游戏

这类游戏最大的特点就是“运气成分”。包括所有扑克类游戏和大部分桌游类游戏。其中,最著名的游戏包括“麻将”、“斗地主”、“德扑”和“三国杀”等等(“大富翁”属于回合类策略游戏和牌类游戏的结合,因此上瘾性更强)。

牌类游戏的爽点频率和不确定性都会比前两种更高。尤其是不确定性,是所有游戏类别当中最高的。因为游戏的成败很大程度上取决于抓到的牌的好坏,运气因素高于智力因素,抽到了好牌会直接带给你大脑刺激和“爽”的感觉。而爽点的频率除了取决于你对手的行为,也仍然取决于你抓到好牌的频率。所以这类游戏的“爽点频率”和“不确定性”是紧密相关的。

而这种游戏的高不确定性使得其天然具有社交属性,因此,这类游戏也是朋友聚会、街头市井等场景中最流行的一类。但缺陷也恰恰来源于此:正如我刚才提到的,“并不是不确定性越大,游戏越好玩儿”,如果你碰巧抓到的都是“烂牌”,你会刹那间觉得整个游戏索然无味,甚至会引起恶性的情绪。但这类游戏有个“必杀技”,就是“再玩指数”。因为这类游戏的高不确定性和比较高的“爽点频率”,以及由此具备的社交属性,这类游戏的“再玩指数”是所有类别游戏中最高的。这也能部分地说明,为什么有那么多赌徒陷入了万劫不复的深渊...因此,论上瘾程度,牌类游戏要“技压”动作类游戏一筹。

爽点频率:3

不确定性:5

再玩指数:5

上瘾指数:4

第一名:即时策略类游戏

这种游戏简直是“逆天”的存在,是我认为最能让人上瘾的游戏类别。这类游戏包括了从十几年前的“红色警戒”、“帝国时代”、“星际争霸”,到近些年来最流行的“DOTA”、“英雄联盟”...而近些年来被王思聪所一手带动起来的电竞行业,也基本上集中于这类游戏的领域,可以说,这类游戏代表了目前人类游戏工业的最高水平。其实这类游戏的基本套路非常简单,无非就是:建立起自己的基地,抢占关键资源赚钱,打造出一支军队,然后在保卫自己老巢的同时,灭了敌人的军队和老巢。所有的过程都是即时发生的,而非回合制(这几乎就是在模拟全人类国家和民族之间千百年来反复上演的历史)。

 “埃及牛逼”

说即时策略类游戏逆天,是因为它们几乎包括了前几类游戏所有最引人入胜的要素和特质:

- 爽点频率:具备了动作类游戏的即时性和对抗性,因此每时每刻都需要玩家高度集中注意力,但由于战局的起承转合,玩家并不需要所有时间都高度紧张,只需要在关键战役时高度集中即可。但这也是仅次于纯动作类游戏的爽点频率。

- 不确定性:由于会涉及到抢占关键资源,这就等同于牌类游戏中的“抓牌”和成长类游戏中的“捡装备”。而对抗性的特质,又会从对手引发一定的不确定性。最关键的是,所有的这些不确定性综合起来不会太低也不会太高,恰到好处。

- 再玩指数:这类游戏由于可以让玩家间相互组队、对战,因此具备比牌类游戏更强的社交属性。且每玩完一局,玩家“想在下一局证明自己”和“想在下一局使用新招数看看效果”都极其强烈,因此,再玩指数也是满分。

此外,即时策略类的游戏还会需要谋划布局和策略,这会带给你棋类游戏中策略性的爽感(类似于围棋);时常融入的剧情会带给你解谜类游戏中不断探索的爽感;而不断扩充的势力范围和关键游戏角色不断增强的战斗力又和成长类游戏中带给你的成就感很相似。与此同时,各种绚烂的画质、视觉特效、音效等技术手段更加为这类游戏在成瘾性方面推波助澜...可以说,即时战略类游戏,是所有类别游戏中的“集大成者”。

爽点频率:4

不确定性:4

再玩指数:5

上瘾指数:5

以上就是我总结的“游戏龙虎榜”,仅仅是我一家之言,您姑且听之。同时,我并不是什么“游戏专家”,所以也欢迎大家多多批评指正。

我总结这个排名并不是想让大家去找到最让自己上瘾的游戏。恰恰相反,我是想通过分析这些游戏让我们上瘾的机理,让大家能够更清醒、更深刻地认识自己,认识自己的大脑,认识自己的行为模式,

认识到这些年来

那些游戏厂商操控我们的套路。

而下次,当你再次面临游戏的诱惑时,我不能保证你一定就不会成为游戏的奴隶,但至少如果你能识破对方的套路,那么你战胜诱惑、战胜自己的人性的概率就会大一些。

最后,我想向我们自身提一个问题:

如果我们把这些游戏的套路设计成学习的套路,是否能让我们对于学习这件反人性的事情也上瘾呢?

这也许将成为心流造物以及心流学院未来长期所努力的方向。

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