游戏化学习和学习型游戏
当人们谈论游戏和学习结合的时候,可能在谈两种差异不小的形式,一种是游戏化学习,另一种是学习型游戏。
游戏化学习不是游戏,只是利用游戏的思维,比如游戏的创意和机制来增强学习的体验。从这个角度来说,课堂中使用的培训游戏、课堂体验活动,培训项目中使用的积分、排行榜、徽章都算是游戏化学习的应用。
国内在这方面做得很不错的是满满学院。看看满满学院的游戏化学习的工具。基本就是一个学习项目的游戏性体验活动大全。
学习型游戏是游戏,游戏内容是学习内容。看看上期介绍的PaGamO。它本身是一款游戏。学习型游戏叫法不同,有的叫严肃游戏。我倒是觉得,游戏一旦严肃了,板起面孔,恐怕就没人玩了。
大多数时候,游戏化学习指的是后者,也就是学习型游戏。
学习型游戏的场景设计
学习都是有场景的。不过, 场景有的是学习场景,有的是应用场景。学习场景单纯就是学习任务, 应用场景更多的是工作或生活中应用到学习内容的场景。
比如学习物理这个学科,初二到高三,学习点和学习任务是比较清楚的,但应用场景往往就没有自然的设定。但大客户销售这个课程主题,应用场景就是自然的业务场景,学习任务就是要萃取和梳理。
学习型游戏场景包含故事环境和角色,保证学习者有沉浸式的代入感。比如故宫博物馆出品的《皇帝的一天》,就是以皇帝的第一视角,场景使用故宫。
如果只有学习场景,其实还是蛮难有代入感的,因为没有角色,也没有故事环境。很多游戏化学习的产品,学习场景的设定都有些缺憾。 比如下图的学习场景,就是缺乏故事环境的。
故事环境(背景、冲突、任务等)和角色构成了是游戏的场景,也是学习者的学习环境。就拿角色来说, 一个学习型游戏就应该设定同学、合作学习leader(像公会)、提供咨询问答的NPC等学习环境所需的各种角色。
学习游戏的类型和目标设定
一款游戏,玩家之所以沉浸,总是有目标和使命感的。有的是占有和征服、有的是建造、有的只是挑战和闯关,所以游戏的是有基于任务目标的分类的。
下图是STEAM上的分类。
具体到学习型游戏,当前主要还是战略类和RPG游戏居多,游戏的目标以资源道具获取、闯关为主。
内容传递和分级场景
学习型游戏传递的是学习内容,但很多学习内容并不有趣,缺乏娱乐性,内容传递方式就比较讲究,与传统的课堂教学的内容传递模式有很大差异。
学习内容传递方式主要是故事,载体是分级场景。这一点,其实和一般的游戏也没有多大差异。如何让学生在游戏中获取知识,并且能够对所掌握的知识进行训练?PaGamO的尝试是在每个知识点中内嵌MOOC课程,学生可以先学习再做题。让学生能够更长时间地沉浸在学习的氛围之中。
游戏元素和激励机制设定
游戏元素部分,引用满满学院的分享就是游戏设计工具箱,主要包含:
1、PBL:点数(points)+ 徽章(badges)+排行榜(leaderboards)
2、DMC:动力(dynamics)+ 机制(mechanics)+ 组件元素(components)
比如成就、头像,徽章、打怪、收集、战斗、内容解锁(玩家完成上一个任务才可以显示)、赠与、排行榜、等级、点数、任务、社交图谱、团队、虚拟商品。这些组件通过一些机制元素实现,通常包含了挑战、机会、竞争、合作、反馈、资源获取、奖励、交易、回合、获胜状态等机制,这些机制让新参与者觉得过瘾,让老的玩家持续参与。
3、SAPS:地位(status) + 权限(access) + 权力(power) + 实物(stuff)
满满学院在分享中,提到使用许愿树的方式挖掘目标用户的内在动机,适应性地给出具体的激励。
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