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设计模式概述

设计模式概述

作者: 逢春枯木 | 来源:发表于2019-07-09 23:46 被阅读0次

    设计模式概述

    面向对象

    • 面向对象

      • 类、对象

        • 类是一类事物的抽象,是一种模板,可以定义一类事物的属性和行为。一个类中应该是一组相关性很高的函数、数据的集合
        • 对象是类的一个特例、实实在在的例子(实例),当把一个类实例化后,就创建了一个对象,拥有类中定义的属性和行为
          面向对象是一种思想,将现实中的事物抽象到代码中,通过调用对象的行为方法修改对象的属性来模拟现实,解决实际的问题
          "Everybody in this country should learn how to program a computer… because it teaches you how to think." From Steve Jobs
      • 继承、封装、多态

        • 继承: 一个类可以从另一个类中继承属性和行为,并可以独立扩展和修改,无需重复编写,提高代码的复用性,Python允许多重继承

          • 继承的优点:

            • 代码重用,减少创建类的成本,子类拥有父类的方法和属性
            • 提高代码的可扩展性
          • 继承的缺点:

            • 继承具有侵入性,只要继承就必须拥有父类的所有方法和属性
            • 继承是静态的,可能造成子类代码冗余,灵活性降低
        • 封装: 对象的行为和状态对于外界是不可见的,对象的内部状态不应该被直接修改,而是通过请求对象的行为改变其内部状态,以做出对应的响应

        • 多态: 有两种形式的多态

          • 对象可以根据输入参数的不同提供不同的实现
          • 不同类型的对象可以使用相同的接口
      • 内聚、耦合

        • 内聚: 模块内部元素彼此之间关联的紧密程度
        • 耦合: 模块与模块之间关联的紧密程度
          高内聚低耦合,才能使我们的轮子更具可移植性,可扩展性

    面向对象设计七大原则

    • 开放关闭原则(Open Close Principle)

      • 含义:类与对象及其方法对于扩展来说,应该是开放的,但是对于修改应该是封闭的。当需求变更时,我们需要扩展类以适应新的需求

      • 优点:

        • 现有的类不会被修改,因此退化的可能性比较小
        • 有助于保持以前代码的向后兼容
    • 单一职责原则(Single Responsibility Principle)

      • 含义:类的职责单一,引起类变化的原因单一,如果一个类实现了两个功能,那么最好将他们分开,功能才是改变的理由。如果一个类拥有多种功能,那么依赖它的类必定会由于多种原因而经历多次修改,这是应该避免的

      • 优点:

        • 当一个功能发生改变时,除了特定的类需要改变外,其他的类无需变动
    • 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

      • 定义:子类必须能够完全取代父类,当开发人员编写子类时,应该去扩展父类,子类应该尽可能的对父类封闭,以至于子类本身可以替换父类,而无需修改任何的代码。
        在设计时,应该优先考虑合成复用(组合、聚合),其次考虑使用继承
    • 接口隔离原则(InterfaceSegregation Principles)

      • 定义:客户端不应该依赖于它们不需要使用的接口,还有另一种定义:类之间的依赖关系应该建立在最小接口上

      • 优点:

        • 解耦,从而容易重构更改,使得方法和接口紧密相关
        • 防止向接口中随意添加不必要的方法
    • 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,好莱坞法则:Don't call us, we'll call you)

      • 定义:高层次的模块不应该依赖于底层次的模块,都应该依赖于抽象,细节应该依赖于抽象,而不是抽象依赖于细节,该原则建议任何两个模块都不应该以紧密方式相互依赖,而应当在它们之间提供一个抽象层来解耦。类的细节应该描述抽象。 避免实现细节本身决定抽象的情况。

      • 优点:

        • 削弱了模块之间的紧耦合,消除了系统中的复杂性和刚性
        • 模块之间添加了一个明确的抽象层(由钩子或参数提供),便于通过更好的方式处理模块间的依赖关系
    • 迪米特法则(Law of Demeter,不要和陌生人说话:No talking to strangers)

      • 定义:一个对象应该对其他对象最少了解和依赖,一个类应该对自己需要耦合或调用的类知道的越少越好,类的内部如何实现和调用者或依赖者没有任何关系。调用者或者依赖者只需要知道应该调用的方法即可,其他的一概不关心。
      • 优点:当一个类发生改变时,对于依赖于它的类无需任何的修改
    • 合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle)

      • 定义:在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分:新的对象通过向这些对象委派达到复用已有功能的目的。

      • 优点:

        • 使系统更具灵活性,降低类与类之间之间的耦合
        • 运行时动态进行

    什么是设计模式

    • 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。

    • 如何才算一名好的程序员?

    学会一门编程语言其实并不难,但是精通却很难,就像我们会说话会写字,但是却无法像作家那些长篇大论。好的作家不管用什么语言都可以写出佳作。好的程序员就像好的作家不在于会使用多少语言,多少工具。而在于他能用这些语言或工具创造出多么大的价值,解决多么大的实际问题;掌握解决问题的思想和方法。能够使用自己掌握的编程语言解决各种实际问题。

    • 为什么要学习设计模式
      设计模式是对一系列问题的解决方案,是通过别人不断的实践试验,考虑了封装性、复用性、可移植性、高效性等种种因素进行高度总结的经验结晶。学习设计模式就是从别人的成功中学习,而不是从自己的失败中学习。它不限于特定的某种编程语言,是解决问题的一套思想和方法,所以要成为优秀的程序员应该掌握设计模式。

    • 设计模式的作用

      • 对需求的适应性(迭代开发中需求有着不确定性,随着项目的进行而变化,需要考虑需求的兼容)
      • 高效的协同工作(减少模块间的依赖)
      • 提高代码可读性(人读懂代码比机器读懂代码更重要)

    设计模式分类及设计模式有哪些

    • 创建型模式(Creational Patterns):主要基于对象的创建方式,将对象的定义和创建隔离开来,代码和所创建的对象类型无关

      • 单例模式(Singleton Pattern)
      • 工厂模式(Factory Pattern)
      • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
      • 建造者模式(Builder Pattern)
      • 原型模式(Prototype Pattern)
    • 结构型模式(Structural Patterns):主要致力于设计出能够通过组合获得更大功能的对象和类的结构,简化结构并识别类和对象之间的关系,关注于类的继承和组合

      • 适配器模式(Adapter Pattern)
      • 桥接模式(Bridge Pattern)
      • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
      • 组合模式(Composite Pattern)
      • 装饰器模式(Decorator Pattern)
      • 外观模式(Facade Pattern)
      • 享元模式(Flyweight Pattern)
      • 代理模式(Proxy Pattern)
    • 行为型模式(Behavioral Patterns):主要关注对象之间的交互及对象的响应性,对象应该在能够交互的同时保持松散耦合

      • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
      • 命令模式(Command Pattern)
      • 解释器模式(Interpreter Pattern)
      • 迭代器模式(Iterator Pattern)
      • 中介者模式(Mediator Pattern)
      • 备忘录模式(Memento Pattern)
      • 观察者模式(Observer Pattern)
      • 状态模式(State Pattern)
      • 策略模式(Strategy Pattern)
      • 模板模式(Template Pattern)
      • 访问者模式(Visitor Pattern)

    设计模式与系统架构、框架的关系

    • 架构:架构是一个蓝图,是一种设计方案,将不同需求抽象成为抽象组件,并且能够描述这些抽象组件之间是如何交互协作、完成工作、解决现实问题的。
    • 框架:一组组件,处理了系统中大部分的细节问题,开发者选用框架之后可以快速可靠的完成开发者想要的系统。框架一般是成熟的,不断升级的软件。
    • 设计模式:一类问题的解决方案,是一种知道,当开发者遇到问题时,设计模式给出一套可靠的解决方案。设计模式是解决问题的一中思想和方案。
      三者同是为了解决现实中的一些问题而出现的,但是架构应该是最大范畴的概念,是最高层次的概念,而框架是针对共性抽象出来的半成品,这里面可以包含多种设计模式,设计模式的范畴在三者之间是最小的

    其他

    • 类与类之间的关系

      • 泛化(Generalization):继承关系,描述父类与子类之间的关系,使用继承机制实现泛化关系

        1. 子类与父类应该完全一致,父类所具有的属性、操作,子类应该都有
        2. 子类中除了与父类一致的信息以外,还包括额外的信息
        3. 可以使用父类的实例的地方,也可以使用子类的实例
          在UML中,泛化关系使用带空心三角形的直线表示,由子类一方指向父类一方
      • 实现(Implementation):用来规定接口和实现接口的类或者构建结构的关系,接口是操作的集合,而这些操作就用于规定类或者构建的一种服务。接口之间也可以有与类之间关系类似的继承关系和依赖关系,但是接口和类之间还存在一种实现关系(Realization),在这种关系中,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所声明的操作。

        在UML中,类与接口之间的实现关系用带空心三角形的虚线来表示

      • 关联(Association):结构化关系,用于表示一类对象与另一类对象之间有联系,通常将一个类的对象作为另一个类的属性。

        1. 双向关联
        2. 单向关联
        3. 自关联:一些类的属性对象类型为该类本身
        4. 多重性关联关系(Multiplicity):表示一个类的对象与另一个类对象连接的个数
          在UML中,关联关系使用一条直线表示,单向关联使用带箭头的直线表示
        表示方式 多重性说明
        1..1 表示另一个类的一个对象与一个该类对象有关系,一对一
        0..* 表示另一个类的一个对象与0个或多个该类对象有关系,一对多或一对0
        1..* 表示另一个类的一个对象与一个或多个该类对象有关系,一对一或一对多
        0..1 表示另一个类的一个对象与0个或一个该类的对象有关系一对一或一对0
        m..n 表示另一个类的一个对象与最少m、最多n个该类对象有关系,一对多
      • 组合(Composition):整体与部分的关系,部分不可以脱离整体独立存在,同生共死的关系。成员类是整体类的一部分,而且整体类可以控制成员类的生命周期,即成员类的存在依赖于整体类。

        在UML中,组合关系用带实心菱形的直线表示,由部分的一方指向整体的一方

      • 聚合(Aggregation):整体和部分的关系,部分可以脱离整体独立存在.通常在定义一个整体类后,再去分析这个整体类的组成结构,从而找出一些成员类,该整体类和成员类之间就形成了聚合关系。

        在UML中,聚合关系用带空心菱形的直线表示,由部分的一方指向整体的一方

      • 依赖(Dependency):使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的其他事物,在需要表示一个事物需要使用另一个事物时,使用依赖关系,大多数情况下,依赖关系体现在某一个类中的方法使用另一个类的对象作为参数

        1. A类是B类中的(某中方法的)局部变量
        2. A类是B类方法当中的一个参数
        3. A类向B类发送消息,从而影响B类发生变化
          在UML中,依赖关系使用带箭头的虚线表示,由依赖的一方指向被依赖的一方。

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