简介
上一章我们简单学习了.obj模型文件的读取和使用,这章我们学习材料文件(.mtl)的读取和使用,.mtl文件是和.obj文件息息相关的。材料文件可能定义一种或多种材料,我们找一个简单带材料的模型:https://free3d.com/3d-model/-x96-slider-doorblack-v1--87538.html,打开其中的mtl看下文件格式,同样我们参考https://en.m.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file来分析文件内容:
与obj文件同理,#开头是注释可以忽略
newmtl Ebony_mat 定义一个名为Ebony_mat的材料
Ns 26.0000 反光度 范围:0到1000 前面学习的Shininess
Ni 1.5000 折射值 可在0.001到10之间进行取值。若取值为
1.0,光在通过物体的时候不发生弯曲。玻璃的折射率为1.5,这个
我们没学习过,暂时忽略
d 1.0000 溶解(透明) 1.0是默认值,表示完全不透明,0.0
表示完全透明
Tr 0.0000 与d值的关系 Tr = 1-d
Tf 1.0000 1.0000 1.0000 滤光透射率
illum 2 照明模式 2表示高亮显示
Ka 0.1176 0.1176 0.1176 环境光照颜色(ambient color)
Kd 0.1176 0.1176 0.1176 漫反射颜色(diffuse color)
Ks 0.2250 0.2250 0.2250 镜面光颜色(specular color)
Ke 0.0000 0.0000 0.0000 发射 暂时忽略
在obj文件中会使用mtllib来定义使用哪个mtl文件,用usemtl来定义使用哪个材料,我们需要保存材料的信息。我们尝试解析我们下载的obj和mtl文件,扩展上一章写的解析模型文件的工具类,添加解析mtl的工具类(方便使用我们可以重命名模型和材料名,代码地址https://github.com/jklwan/OpenGLProject/blob/master/sample/src/main/java/com/chends/opengl/utils/model/LoadMtlUtil.java)。解析材料还是比较简单的,只需要读取到材料的属性即可。我们还需要修改我们的着色器代码,使用我们前面的材质的那一章的代码,给材质结构体加上三种颜色属性,再加上alpha属性:
// 定义材质结构体
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 ambientColor;
vec3 diffuse;
vec3 diffuseColor;
vec3 specular;
vec3 specularColor;
float shininess;
float alpha;
};
uniform Material material;
……
void main() {
……
// 结果
vec3 result = (ambient* material.ambientColor + diffuse*
material.diffuseColor + specular * material.specularColor);
gl_FragColor = vec4(result, material.alpha);
}
我们这个模型是一扇门,效果图如下:
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