美文网首页
Unity可编程渲染管道(Scriptable Render P

Unity可编程渲染管道(Scriptable Render P

作者: AlpacasKing | 来源:发表于2018-04-12 01:14 被阅读0次

      去年参加Unite2017 Tokyo的时候,Unity可编程渲染管道(Scriptable Render Pipeline,下面简称SRP)其实已经出来了(资料在这里)。那时候对Unity不太熟所以没有特别关注,现在Unity2018已经可以用SRP了,所以简单介绍一下来龙去脉,以及入门级的用法,抛砖引玉。

    为什么需要SRP

      Unity内置的渲染管道只有Forward和Deferred两种,如下图。


    Unity内置的渲染管道

      这两种内置的管道各有优缺点 ,而你都看不到源代码,如果为了表现某种特殊的视觉效果修改起来非常不便,所以就有了SRP的诞生。另外,根据项目的需求写合适的SRP,也可以降低DC,提高运行效率。

    怎么使用SRP

    安装
      从这里下载Unity2018之后,就自带了SRP,无需另外安装。

    使用
       接下来我会一步一步地做一个只是把屏幕涂成绿色的SRP,可能你不太懂每一步的意义,但是请耐心地跟着做完,再回头看看每一步就懂了。

    第一步:继承RenderPipeline,编写实际的渲染代码类。

    public class BasicPipeInstance : RenderPipeline
    {
        //要涂的颜色
        private Color m_ClearColor = Color.black;
    
        public BasicPipeInstance(Color clearColor)
        {
            m_ClearColor = clearColor;
        }
    
        //渲染函数,其中ScriptableRenderContext是渲染的上下文,
        //用来执行CommandBuffer,而CommandBuffer就是渲染管线每一步的处理
        //CommandBuffer是Unity之前的就有的东西,想详细了解请自行百度谷歌
        public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
        {
            // does not so much yet :()
            base.Render(context, cameras);
    
            // clear buffers to the configured color
            var cmd = new CommandBuffer();
            cmd.ClearRenderTarget(true, true, m_ClearColor);
            context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
            cmd.Release();
            context.Submit();
        }
    }
    

    第二步:继承RenderPipelineAsset,编写生成SRP数据文件的类。

    public class BasicAssetPipe : RenderPipelineAsset
    {
        public Color clearColor = Color.green;
    
    #if UNITY_EDITOR
        [UnityEditor.MenuItem("SRP-Demo/01 - Create Basic Asset Pipeline")]
        static void CreateBasicAssetPipeline()
        {
            //生成ScriptableObject
            var instance = ScriptableObject.CreateInstance<BasicAssetPipe>();
            //将ScriptableObject保存为文件
            UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(instance, "Assets/BasicAssetPipe.asset");
        }
    #endif
    
        protected override IRenderPipeline InternalCreatePipeline()
        {
            //应该是运行时被调用生成SRP
            return new BasicPipeInstance(clearColor);
        }
    }
    

    第三步:创建SRP asset,如下图。


    创建SRP asset

      这时候Assets文件夹里会生成一个BasicAssetPipe.asset文件。

    第四步:将BasicAssetPipe.asset设置为当前使用的SRP。
      打开Editor->Project Settings->Graphics,然后将刚才的BasicAssetPipe.asset文件拖到Scriptable Render Pipeline Settings,如下图。


    SRP设置

      然后你就可以看到游戏变成一片绿了。


    渲染结果

      代码在官方的例子里有,路径和使用的包请自行修改添加。作为不错的入门学习,也可以看看这位日本大哥的代码

    参考资料:
    https://blogs.unity3d.com/cn/2018/01/31/srp-overview/
    http://tips.hecomi.com/entry/2018/02/19/000846

    相关文章

      网友评论

          本文标题:Unity可编程渲染管道(Scriptable Render P

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/iautkftx.html