CPU和GPU
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在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用。
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CPU(Central Processing Unit,中央处理器):主要用于对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics);
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GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器): 主要用于纹理的渲染。
屏幕成像原理
卡顿原因
卡顿优化 - CPU
- 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView;
- 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改;
- 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性;
Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源; - 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致;
- 控制一下线程的最大并发数量;
- 尽量把耗时的操作放到子线程,如文本处理(尺寸计算、绘制)、图片处理(解码、绘制)。
卡顿优化 - GPU
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示;
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸;
- 尽量减少视图数量和层次;
- 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES;
- 尽量避免出现离屏渲染 。
离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式:
- On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作;
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。
离屏渲染消耗性能的原因:
- 需要创建新的缓冲区,离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。
卡顿检测
- 平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作,可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的。github上有一个第三方库LXDAppFluecyMonitor可以检测每个执行方法消耗的时常
APP启动3大阶段
- APP的冷启动可以概括为3大阶段:dyld、runtime、main。
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