美文网首页
Metal入门---绘制三角形

Metal入门---绘制三角形

作者: HardCabbage | 来源:发表于2020-08-21 17:09 被阅读0次
    Metal绘制三角形效果图
    先上demo源码如何使用Metal绘制三角形demo地址
    一、简介

    WWDC 2014 上,Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能,并支持大家熟悉的游戏引擎及公司。

    Metal 是一种低层次的渲染应用程序编程接口,提供了软件所需的最低层,保证软件可以运行在不同的图形芯片上。Metal 提升了 A7 与 A8 处理器效能,让其性能完全发挥。------来自百度百科

    二、重点函数解析以及相关文件解释
    工程文件
    • BaseRender.m文件主要是根据 苹果建议Respond to View EventsMetal将,Metal渲染处理流程单独出来进行渲染绘制的操作,后面的内容会做详细的描述;
    • BaseShaderTypes.h文件主要是头文件包含了 Metal shaders 与C/OBJC 源之间共享的类型和枚举常数,桥接关系;
    /*
     介绍:
     头文件包含了 Metal shaders 与C/OBJC 源之间共享的类型和枚举常数
    */
    #ifndef BaseShaderTypes_h
    #define BaseShaderTypes_h
    
    // 缓存区索引值 共享与 shader 和 C 代码 为了确保Metal Shader缓存区索引能够匹配 Metal API Buffer 设置的集合调用
    typedef enum BaseVertexInputIndex
    {
        //顶点
        BaseVertexInputIndexVertices     = 0,
        //视图大小
        BaseVertexInputIndexViewportSize = 1,
    } BaseVertexInputIndex;
    
    
    //结构体: 顶点/颜色值
    typedef struct
    {
        // 像素空间的位置
        // 像素中心点(100,100)
        vector_float4 position;
    
        // RGBA颜色
        vector_float4 color;
    } BaseVertex;
    #endif /* BaseShaderTypes_h */
    
    • BaseShaders.metal文件设置顶点着色器函数和片元着色器函数的;
    #include <metal_stdlib>
    using namespace metal;
    
    #import "BaseShaderTypes.h"
    
    //结构体
    typedef struct {
        //处理空间的 顶点信息
        float4 clipSpacePosition [[position]];
        //颜色
        float4 color;
    }RasterizerData;
    
    //顶点着色器
    vertex RasterizerData
    vertexShader(uint vertexID [[vertex_id]],
                 constant BaseVertex *vertices [[buffer(BaseVertexInputIndexVertices)]],
                 constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(BaseVertexInputIndexViewportSize)]])
    {
        /*
         处理顶点数据:
            1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
            2) 将顶点颜色值传递给返回值
         */
        RasterizerData out;
        out.clipSpacePosition = vertices[vertexID].position;
        out.color = vertices[vertexID].color;
        return out;
    }
    
    // 片元函数
    //[[stage_in]],片元着色函数使用的单个片元输入数据是由顶点着色函数输出.然后经过光栅化生成的.单个片元输入函数数据可以使用"[[stage_in]]"属性修饰符.
    //一个顶点着色函数可以读取单个顶点的输入数据,这些输入数据存储于参数传递的缓存中,使用顶点和实例ID在这些缓存中寻址.读取到单个顶点的数据.另外,单个顶点输入数据也可以通过使用"[[stage_in]]"属性修饰符的产生传递给顶点着色函数.
    //被stage_in 修饰的结构体的成员不能是如下这些.Packed vectors 紧密填充类型向量,matrices 矩阵,structs 结构体,references or pointers to type 某类型的引用或指针. arrays,vectors,matrices 标量,向量,矩阵数组.
    fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]])
    {
        
        //返回输入的片元颜色
        return in.color;
    }
    
    

    在Metal中有两个渲染相关的特别重要的函数分别是- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view- (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size;

    • - (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view主要是在每当视图需要渲染帧时调用;
    • - (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size每当视图改变方向或调整大小时调用;
    三、渲染流程
    • 流程图


      图片来源于网络
    第一步:在初始化BaseRender对象时,配置相关参数
    • 获取GPU设备,从MTKView中获取;
            _device = mtkView.device;
    
    • 当前工程中加载所有的着色器文件,获取着色器函数
    //从bundle中获取.metal文件
            id<MTLLibrary>defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
            //从库中加载顶点函数
            id<MTLFunction>vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
            //从库中加载片元函数
            id<MTLFunction>fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
    
    • 配置用于创建管道状态的管道
    MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc]init];
            //管道名称
            pipelineDescriptor.label = @"Simple Pipeline";
            //可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
            pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
            //可编程函数,用于处理渲染过程中的各个片元
            pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
            //一组存储颜色的组件
            pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
    
    • 同步创建并返回渲染管线状态对象
    NSError *error;
            _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error:&error];
            //判断是否返回错误
            if (!_pipelineState ) {
                //如果我们没有正确设置管道描述符,则管道状态创建可能失败
                NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
                return nil;
            }
    
    • 创建命令
           _commandQueue = [_device newCommandQueue];
    
    第二步:渲染操作
    • 设置顶点数据和颜色数据
     static const BaseVertex triangleVertices[] =
        {
            //顶点,    RGBA 颜色值
            { {  0.5, -0.25, 0.0, 1.0 }, { 1, 0, 0, 1 } },
            { { -0.5, -0.25, 0.0, 1.0 }, { 0, 1, 0, 1 } },
            { { -0.0f, 0.25, 0.0, 1.0 }, { 0, 0, 1, 1 } },
        };
    
    • 当前每一个渲染创建一个新的命令缓存区(使用命令队列创建命令缓存区),并制定缓存区的名字
    id<MTLCommandBuffer>commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
        
        //指定缓存区名字
        commandBuffer.label = @"MyCommand";
    
    • MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标,即描述符
        MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
    
    • 如果渲染目标不为空,创建渲染命令编码器,这样我们才能渲染事物并设置渲染器名称
    id<MTLRenderCommandEncoder>renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
            //渲染器名称
            renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
    
    • 设置可绘制的区域
     MTLViewport viewPort = {
                0.0,0.0,_viewportSize.x,_viewportSize.y,-1.0,1.0
            };
       [renderEncoder setViewport:viewPort];
    
    • 命令编译器设置当前渲染管道对象,
            [renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
    
    • 从应用程序OC 代码 中发送数据给Metal 顶点着色器 函数
    //顶点数据+颜色数据
            //   1) 指向要传递给着色器的内存的指针
            //   2) 我们想要传递的数据的内存大小
            //   3)一个整数索引,它对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。
            [renderEncoder setVertexBytes:&triangleVertices length:sizeof(triangleVertices) atIndex:BaseVertexInputIndexVertices];
            
            //viewPortSize 数据
            //1) 发送到顶点着色函数中,视图大小
            //2) 视图大小内存空间大小
            //3) 对应的索引
            [renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize
                                   length:sizeof(_viewportSize)
                                  atIndex:BaseVertexInputIndexViewportSize];
    
    • 画出三角形的3个顶点
       [renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:3];
    
    • 表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从MTLCommandBuffer中分离
       [renderEncoder endEncoding];
    
    • 当框架的缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
       [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    
    • 完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
        [commandBuffer commit];
    

    相关文章

      网友评论

          本文标题:Metal入门---绘制三角形

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/iggujktx.html