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OpenGL ES 加载图片并翻转

OpenGL ES 加载图片并翻转

作者: 君幸食j | 来源:发表于2020-09-06 17:30 被阅读0次
    在 xcode 新建一个工程,自定义一个继承UIView 的 SLView,所有代码将在 SLView 里进行编写,把 storyboard 里的 view 继承自SLView。 1.png

    创建着色器程序

    新建shaderv.vsh和shaderf.fsh文件,shaderv.vsh为顶点着色器,GLSL代码如下:

    attribute vec4 vertexCoordinate;
    attribute vec2 textureCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTexture;
    
    void main()
    {
        varyTexture = textureCoordinate;
        gl_Position = vertexCoordinate;
    }
    

    shaderf.fsh为片元着色器,GLSL代码如下:

    varying lowp vec2 varyTexture;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTexture);
    }
    

    在 SLView 编写代码

    #import "SLView.h"
    #import <OpenGLES/ES3/gl.h>
    
    @interface SLView ()
    
    @property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer * myEagLayer;
    @property(nonatomic,strong)EAGLContext * myContext;
    
    @property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
    @property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
    
    @property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
    
    @end
    
    @implementation SLView
    
    
    - (void)layoutSubviews
    {
        //1.设置图层
        [self setUpLayer];
        
        //2.设置图形上下文
        [self setUpContext];
        
        //3.清空缓存区
        [self deleteRenderAndFrameBuffer];
        
        //4.设置渲染缓存区
        [self setUpRenderBuffer];
        
        //5.设置帧缓存区
        [self setUpFrameBuffer];
        
        //6.开始绘制
        [self renderLayer];
    }
    
    
    #pragma mark - 1.设置图层
    -(void)setUpLayer
    {
        //1.创建特殊图层
        /*
         重写layerClass,将JNEWView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
         */
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        
        //2.设置scale
        [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
        
        //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
        /*
         kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
         kEAGLDrawablePropertyColorFormat
             可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
         
             kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
             kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
             kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
         */
        self.myEagLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@(false),kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8};
    }
    
    + (Class)layerClass
    {
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    
    
    #pragma mark - 2.设置图形上下文
    -(void)setUpContext
    {
        //1.指定OpenGL ES 渲染API版本
        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES3;
        //2.创建图形上下文
        EAGLContext * context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
        
        //3.判断EAGLContext是否创建成功
        if (!context)
        {
            NSLog(@"Create context failed!");
            return;
        }
        //4.设置图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context])
        {
            NSLog(@"setCurrentContext failed!");
            return;
        }
        //5.将局部context变成全局的
        self.myContext = context;
    }
    
    
    #pragma mark - 3.清空缓存区
    -(void)deleteRenderAndFrameBuffer
    {
        /*
         buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
         其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
         frame buffer object即称FBO。
         render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
         */
        //1.清空渲染缓存区
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
        
        //2.清空帧缓存区
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    }
    
    
    #pragma mark - 4.设置渲染缓存区
    -(void)setUpRenderBuffer
    {
        //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenBuffers(1, &buffer);
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
        
        //3.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        
        //4.将CAEAGLLayer的存储绑定到renderBuffer对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    }
    
    
    #pragma mark - 5.设置帧缓存区
    -(void)setUpFrameBuffer
    {
        //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenFramebuffers(1, &buffer);
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        
        //3.将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        
        /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
         调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
         */
        //4.绑定渲染缓存区和帧缓存区
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    }
    
    
    #pragma mark - 6.开始绘制
    -(void)renderLayer
    {
        //1.设置清屏颜色
        glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        //2.清除颜色缓存
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //3.设置视口大小
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        //4.读取顶点/片元着色程序
        NSString * vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString * fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
        
        //5.加载shader
        self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile withFrag:fragFile];
        
        //6.链接program并判断状态
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        GLint linkStatus;
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE)
        {
            GLchar message[520];
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString * messageStr = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"programe link error:%@",messageStr);
            return;
        }
        
        NSLog(@"programe link success!!");
        //7.使用program
        glUseProgram(self.myPrograme);
        
        //8.设置顶点/纹理坐标
        //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
        {
            1.0f, -1.0f, 0.0f,     1.0f, 0.0f,
            -1.0f, 1.0f, 0.0f,     0.0f, 1.0f,
            -1.0f, -1.0f, 0.0f,    0.0f, 0.0f,
            
            1.0f, 1.0f, 0.0f,      1.0f, 1.0f,
            -1.0f, 1.0f, 0.0f,     0.0f, 1.0f,
            1.0f, -1.0f, 0.0f,     1.0f, 0.0f,
        };
        
        //9.处理顶点数据
        //(1)顶点缓存区
        GLuint buffer;
        //(2)申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &buffer);
        //(3)将buffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
        //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
        
        //10.将顶点数据传递到顶点着色程序
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
        //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
        
        //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:vertexCoordinate保持一致
        GLuint vertexCoordinate = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "vertexCoordinate");
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(vertexCoordinate);
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(vertexCoordinate, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
        
        //11.处理纹理数据
        //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textureCoordinate保持一致
        GLuint textureCoordinate = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textureCoordinate");
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(textureCoordinate);
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(textureCoordinate, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
        
        //12.加载纹理
        [self setUpTexture:@"mei"];
        
        //13.设置纹理采样器 sampler2D
        glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
        
        //14.绘图
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        //15.从渲染缓存区显示到屏幕上
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    
    
    #pragma mark - 加载shader
    -(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert withFrag:(NSString *)frag
    {
        //1.定义2个临时着色器对象
        GLuint vertexShader, fragmentShader;
        //2.创建program
        GLuint program = glCreateProgram();
        
        //3.编译顶点着色/片元着色程序
        //参数1:编译完存储的底层地址
        //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
        //参数3:文件路径
        [self compileShader:&vertexShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
        [self compileShader:&fragmentShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        
        //4.附着程序
        glAttachShader(program, vertexShader);
        glAttachShader(program, fragmentShader);
        
        //5.释放不需要的shader
        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);
        
        return program;
    }
    
    #pragma mark 编译shader
    -(void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file
    {
        //1.读取文件路径字符串
        NSString * content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar * source = (GLchar *)[content UTF8String];
        
        //2.创建一个shader(根据type类型)
        *shader = glCreateShader(type);
        
        //3.将着色器源码附加到着色器对象上
        //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
        //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
        //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
        //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
        glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
        
        //4.把着色器源代码编译成目标代码
        glCompileShader(*shader);
    }
    
    
    #pragma mark - 从图片中加载纹理
    -(void)setUpTexture:(NSString *)fileName
    {
        //1.将UIImage转换为CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //2.判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage)
        {
            NSLog(@"load image failed!");
            return;
        }
        
        //3.读取图片的宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetWidth(spriteImage);
        
        //4.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //5.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        //6.在CGContextRef上将图片绘制出来
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //7.绑定纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //8.设置纹理属性
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        
        //9.载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)width,  (GLsizei)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //10.释放spriteData
        free(spriteData);
    }
    
    @end
    

    模拟器运行效果,发现默认渲染的图片是倒置的

    2.png

    图片翻转策略

    解决纹理翻转(方法1)

    在 shaderv.vsh 定义一个旋转矩阵,让所有顶点乘以这个矩阵实现翻转。

    shaderv.vsh

    attribute vec4 vertexCoordinate;
    attribute vec2 textureCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTexture;
    uniform mat4 rotateMatrix;
    
    void main()
    {
        varyTexture = textureCoordinate;
        gl_Position = vertexCoordinate * rotateMatrix;
    }
    

    SLView.m

    #pragma  mark - 解决纹理翻转(方法1)
    -(void)rotateTextureImage
    {
        //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面
        //1.rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
         
        //2.获取渲旋转的弧度
        GLfloat radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
        
        //3.求得弧度对于的sin\cos值
        GLfloat s = sin(radians);
        GLfloat c = cos(radians);
        
        //4.参考Z轴旋转矩阵
        GLfloat zRotation[16] = {
            c,-s,0,0,
            s,c,0,0,
            0,0,1,0,
            0,0,0,1
        };
        
        //5.设置旋转矩阵
        /*
         glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
         location : 对于shader 中的ID
         count : 个数
         transpose : 转置
         value : 指针
         */
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
    }
    

    解决纹理翻转(方法2)

    GLSL代码不变,在图片解压缩的时候直接翻转。
    在 setUpTexture方法 添加以下代码

    //解决纹理翻转(方法2)
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    

    解决纹理翻转(方法3)

    只更改 sharderf.fsh 代码

    varying lowp vec2 varyTexture;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTexture.x,1.0-varyTexture.y));
    }
    

    解决纹理翻转(方法4)

    只更改 sharderv.vsh 代码

    attribute vec4 vertexCoordinate;
    attribute vec2 textureCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTexture;
    
    void main()
    {
        varyTexture = vec2(textureCoordinate.x,1.0-textureCoordinate.y);
        gl_Position = vertexCoordinate;
    }
    

    解决纹理翻转(方法5)

    直接更改顶点纹理坐标

        //解决纹理翻转(方法5)
        GLfloat attrArr[] =
        {
            1.0f, -1.0f, 0.0f,     1.0f, 1.0f,
            -1.0f, 1.0f, 0.0f,     0.0f, 0.0f,
            -1.0f, -1.0f, 0.0f,    0.0f, 1.0f,
            
            1.0f, 1.0f, 0.0f,      1.0f, 0.0f,
            -1.0f, 1.0f, 0.0f,     0.0f, 0.0f,
            1.0f, -1.0f, 0.0f,     1.0f, 1.0f,
        }; 
    

    翻转后效果

    3.png

    思维导图

    4.png

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          本文标题:OpenGL ES 加载图片并翻转

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