游戏化思维,是一本关于如何运用游戏化思维去改变人们生活实践的书,这本书回答的根本问题是如何将游戏中引人入胜的特质抽取出来,运用到现实的商业实践中。
Level 1 走进游戏,什么是游戏化Level 1 作者围绕一个重要的概念:我们为什么要关注游戏化?通过回答四个问题进行相应的阐述。
●为什么要将“游戏”引入商业?
●什么是游戏化?
●如何将游戏的概念应用于商业?
●什么时候游戏化最有效?
Level1.1 游戏化实践的三大类型
书中作者罗列了游戏化实践的三大类型,分别为内部游戏化、外部游戏化和行为改变游戏化。
类型1、内部游戏化(internal gamification)
内部游戏化有时也被称为企业游戏化(enterprise gamification),但这并不是大型企业的专利,即使是小公司和新兴创业公司也可以利用游戏开发技术,提高自身的生产力。
内部游戏化有两个显著特征:
(1)参与者是公司的一部分。
公司知道他们是谁,他们彼此之间也拥有可以相互交流的基础。他们有着相同的参考系(reference points),比如相同的企业文化,共同的渴望与追求等。
(2)强大的心流体验。
动态的游戏化激励机制必须与公司现有的管理和奖励机制挂钩。员工参与内部游戏如果企业内部的工作行为。
类型2、外部游戏化(external gamification)
外部游戏化通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。
类型3、行为改变游戏化(behavior change gamification)
第三种游戏化的类型是行为改变的游戏化,它旨在帮助大家形成更好的习惯。
这些新的习惯会带来理想的社会效果:减少肥胖人数,降低医疗费用,提高教育质量,帮助个人或机构做出更明智的财务决策。
Level 1.2 什么是游戏化
作者认为,所谓游戏化就是在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏当中,游戏化是一种将游戏运用到商业实践的思维。
同时将游戏化的概念及其包含的元素做出如下界定:
[if !supportLists]1、[endif]游戏元素(game elements):游戏设计的工具包。
以象棋为例,其中的游戏元素包括棋子本身,棋子通过跳跃捕获对方的棋子,以及棋子走到棋盘最后一排就变身为“王”的规则。这其中的游戏元素有的是一些具体的对象(不同的棋子),有的是对象之间的关系(棋子的跳跃),还有的是一些嵌入规则的抽象概念(成为“王”的规则)。
[if !supportLists]2、[endif]游戏设计技术(game-design techniques)
所谓游戏化设计技术是指将游戏融入到商业实践的方式。游戏设计技术所要解决的问题是:该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?(如何做,以及为什么这样做的问题)。
游戏设计技术使整个游戏化更富有乐趣,更容易上瘾,也更具挑战性。它可以让用户保持良好的情感共鸣,而不单单是一步步的操作指南。
3、非游戏情境(non-game contexts)
游戏化在非游戏情境应用的关键问题是涉及现实的商业目的和社会目的。
Level 1.3 游戏化的核心价值,我们为什么要认真对待游戏
游戏化的核心价值包括:参与、实验、成果。
价值1:参与--游戏化可以提高参与度
价值2:实验--游戏的本质是实验
价值3:成果--游戏化是有效的
游戏化实践1---《雷丁探照灯报》
实践背景:几乎每家报纸都面临着相同的窘境--读者从纸质媒体向电子媒体转移。报纸提供的服务如报道、新闻、评论和调查职能的资金来源,主要依赖于报纸的广告收入和订阅收入。
面临问题:现在纸质媒体的广告需求和读者数量都在不断蒸发,因为读者认为他们可以从博客或其他网站上得到所需要的信息。
预期目标:如何将被动的读者转换成积极的用户?(提高用户的活跃度);
解决方案:对读者在网上的独特评论予以徽章(badge)奖励。徽章是一个独特的图标,会与用户的个人资料同时显示,表示他已经达到某种级别。这个举措看似普通,但发挥了有效的激励作用。
实现效果:用户活跃度提高的同时,用户评论质量提高。
1、3个月后,这一报纸的评论量有了10%的增长。数据显示,读者在网站每一页内容上花费的时间增加了约25%;
2、网络用户对话的质量——鼓励读者以徽章的形式奖励其他读者的精彩评论,徽章的数量会因读者评论质量的高低而有所增减。这些都使得报社的纸张成本不断降低,网络讨论社区逐渐成为读者更有价值的互动平台。
游戏化实践2--科斯与健康保健计划游戏
实践背景:亚当·博斯沃思(Adam Bosworth)是一位资深的技术主管,先后供职于微软、BEA和谷歌等大型技术公司。希望用积极的方式更直接地影响他人的行为。于是,他决定自己创业,在医疗保健领域,一个旨在激励人们改善个人健康状况的新企业出现了。
面临问题:公司最初专注于向用户提供准确而可靠的健康数据。经过一段时间的市场推广,发现无论他的公司提供的数据多么具有说服力,但人们还是无法摆脱固有的习惯。
预期目标:希望人们能够根据健康数据,做出改变。
解决方案:将健康信息与小测验结合在一起,以此检测用户对健康知识的了解程度。与此同时,将这些小测验扩展成一个以团队为基础的游戏,其中包括健康等级、健康策略、排行榜等内容,并制作了一个比测验更容易让用户达成的为期12周的课程计划。
实现效果:大多用户在一周时间内就完成了相关的课程计划
游戏化实践3--德勤与3W系统
实践背景:全球性咨询与审计公司德勤的管理层意识到,如果咨询师可以将自己所做的客户咨询案例分享到企业内部网上,就会更好地促进企业内部的知识共享和组织协作。
面临问题:职业经理人本身工作繁忙,不愿在这件事情上投入更多的时间。
预期目标:提高职业经理的积极性,将自己所做的客户咨询案例分享到企业内部网。
解决方案:在公司内部的社交信息平台上加入一个叫作“3W”(Who/What/Where)的功能。这个系统鼓励咨询师们上传自己的咨询记录。系统会根据咨询师上传的数量显示出排行榜。排行榜中名列前茅的人可以获得更强烈的认同感—荣登排行榜前列的员工会在企业内部被视为相关领域的专家而获得认同感和社会资本。
实现效果:员工为了在排行榜上占据一席之地,积极在3W系统分享自己案例。
问题一:为什么要将“游戏”引入商业?
1、将“游戏”引入商业,是一种新的创新管理举措,一种新兴的商业管理模式,即充分运用游戏机制创造商业价值。众多领域游戏化实践证明,游戏的力量已经远超游戏本身所要实现的目标,游戏化可以帮助企业提高关键业务的方方面面。
2、微软也好,《雷丁探照灯报》或者科斯公司也好,它们看起来是如此的不同—不同的内部机制,不同的外部机制,不同的行为改变方式。不过,它们都堪称是游戏化和游戏化思维在商业和社会领域进行实践的成功范例。
问题二:什么是游戏化?
作者认为,所谓游戏化就是在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏当中,游戏化是一种将游戏运用到商业实践的思维。
问题三:如何将游戏的概念应用于商业?
游戏化在非游戏情境下运用,涉及现实的商业目的和社会目的。因此在进行游戏化的系统设计时,你的玩家并非想要通过你的产品进入另一个虚拟世界,他们的目的是更加深入地介入你的产品、业务或交易。因此,我们在游戏化中面临的问题是如何将这些游戏因素整合进游戏过程,并能够在现实中加以合理地运用。
问题四:什么时候游戏化最有效?
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