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1 创建模式

1 创建模式

作者: 再凌 | 来源:发表于2021-02-24 15:46 被阅读0次

    1.1 简单工厂模式

    首先介绍简单工厂方法. 简单工厂可以向用户隐蔽创造的实现细节, 用户只需要提供一些简单的好记的变量, 就能创建出一个完整的目标对象.
    所有的产品都继承自抽象产品.
    用户持有一个工厂对象, 和一个抽象产品类的指针, 用这个指针去承接工厂产出的产品,

    if(strName == "apple")
      pRet = new apple();
    else if (strName == "pear")
      pRet = new pear();
    else if.......
    

    使用者只需要调用Factory->getObj("apple");就能得到一个想要的对象

    但是同时, 这个对象管理了太多的创建方法, 有点太庞大了, 并且创建新的工厂方法的时候, 修改了原有的逻辑, 不符合开闭原则.

    工厂方法模式

    这就衍生出了工厂方法模式.

    四个角色:

    • 抽象工厂类
    • 实际工厂类
    • 抽象产品类
    • 实际产品类

    抽象工厂是一个基类, 实际工厂都继承自他.

    根据需要, 写出不同的实际工厂类, 这样, 工厂的实例化被延迟到了子类中. 这样, 无论我创建出多少新的工厂, 都不会去修改现有的工厂代码.

    用户持有一个抽象工厂, 然后用抽象产品类去承接工厂产出的产品.

    缺点: 为了增加一个实际产品类, 要成对增加类的设计. 同时, 用户还要同时持有两个抽象类的指针(抽象工厂类和抽象产品类), 增加了用户的复杂度.

    1.2 抽象工厂模式

    上一节讲到了工厂方法模式, 而在抽象工厂模式中, 一个具体的工厂可以生产多种不同维度的产品.

    比如basketball工厂可以生产basketball和basketball skirt;
    football工厂可以生产football和football skirt.

    我感觉, 就是多了一层维度.

    优点: 用户实例化一个具体的工厂之后, 相关的产品都可以从这一个工厂中得到, 隐藏细节. 加入新产品无需修改原有系统, 符合开闭原则.

    缺点是, 如果在工厂已有的产品簇中, 增加一个新的产品, 就十分的困难, 要给所有已有的工厂(包括抽象工厂)都增加这个产品

    1.3 建造者模式

    所有角色:

    1. Product: 要制造的产品
    2. iWorker: 抽象建造者, 纯虚函数描述了所有要实现的方法
    3. Worker1, Worker2: 继承自iWorker, 实现了所有的虚函数
    4. Director: 指挥者, 选取特定的Worker. 传入一个IWorker类型的指针来指定特定Worker.

    和用户屏蔽实现细节, 用户只是接触了Director.
    用户持有一个IWorker的指针

    IWorker指针可以指向任意一个new出来的Worker, 这个Worker传入到Director中, 就可以得到一个特定的Product.


    优点: 客户端只需要指定特定的Worker并告诉Director就能得到结果, 其他的什么都不关心, 不同的Worker并无关联, 直接替换.

    缺点: 要求不同Worker生产的Product必须有很多共同点, 因为要用IWorker定义抽象的方法. 如果Product内部变化复杂, 就会不得不定义很多的建造者(比如Product有10个维度都是正交变换的, 就会有n^10个Worker), 会导致系统变的很庞大.

    1.4 原型模式

    用户持有一个原型, 那么就可以调用这个原型的clone方法来创建出新的对象.

    每一个原型都继承自抽象原型类. 抽象原型类唯一的作用就是声明clone接口.

    用户再持有一个指针, 调用原型的clone方法, 就可以获得一个新的原型. clone接口解决的就是深拷贝的问题(不然直接指针赋值就行了).


    优点: 当新对象创建复杂的时候, 使用原型直接就简化创建过程.

    缺点: 每一个类都要配备clone方法(也就是operator=方法), 位于类的内部, 违背开闭原则.

    1.5 单例模式

    不做赘述, 单例模式想必大家已经烂熟于心了.

    这里提一下多线程如何保证的单例模式的线程安全.

    Singleton* Singleton::getInstance()
    {
      if(m_singleton == NULL)
      {
        m_lock.Lock();
        if(m_singleton ==NULL)
          m_singleton = new Singleton();
        m_lock.Unlock();
      }
      return m_singleton;
    }
    

    外部的if判断不加锁, 内部又有一层if判断, 这个判断加锁, 只要有了第一次的创建, 后续的创建都不需要走到内部, 于是性能没有降低很多.

    C++11中还有std::once的方法, 保证创建只会被执行一次, 也可以做到线程安全.

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