| 你有想过自己写模组吗?你有带完一个非常精彩的团以后想把它传播出去的念头吗?本文将从一个模组作者的角度来谈论如何进行模组的创作,希望能为各位冥思苦想中的新手作者点亮一盏指路明灯。
这可能是国内第一篇系统介绍模组创作的基础知识和方法论的文章,如果你是第一次看到,建议从第一篇开始阅读。
image上一期我们给故事结构开了个头,今天我们继续讲故事的中段如何搭建。
image目录
前言
一、模组概论
二、如何写一个好故事,剧作学大科普
1、故事与情节
2、故事结构
3、人物与玩家角色
4、电影叙事结构案例分解
三、关卡设计
四、模组制作方法论
2.2 故事结构
l 故事是如何从激励事件抵达高潮的?
image好莱坞电影结构图示 图片来源:自化创意
故事是无法在瞬间从零抵达高潮的,正如图上划出的弧线,故事在发展中前进,为高潮不断积攒能量。能量这个词很抽象,具体说,能量意味着主人公在“解决事件,不然…”这个问题上不断加注,押上的东西越来越重要,冒的风险越来越大。这种“递进关系”表现为主人公尝试A计划,行不通,尝试更危险的B计划,取得了一些进展,可惜还是行不通,更更危险的C计划,同样结果,D、E、F计划,最后G计划,押上一切!赢了!高潮到来。
l 故事是如何变得曲折的?
我们总说曲折的故事是好的,但为什么?因为故事张力是需要负面情感来铺垫的,正如高潮前应该是危机一样,楼越高地基越深,高潮越精彩危机越深重。而这又是因为一味的胜利胜利胜利会很快让人觉得乏味,一味的失败同样如此,但胜利-失败交替运作就能消解这种乏味。有趣的是,故事发展部分,“计划-受阻-新计划”的结构是不是暗合这一道理,我们让每个计划在开始时顺利,然后遭遇更大的反弹。我在B计划决定自己做饭,开始一切顺利,但最后一道菜失手把厨房给点了,漂亮,现在我必须想出C计划来收拾这个烂摊子。
有趣的是,在这个过程中,调节角色的成功进度和阻力的力度,就可以在大脉络上实现大线下沉或者大线上扬。换句话说,即便故事总是得到好结果,中间也必然有坏节点。典型例子就是单元剧,柯南、金田一或者福尔摩斯总是抓到坏人,但坏人也总是一度得逞。
l 喜剧和悲剧最大的区别在哪?
既然故事始终是曲折的,也即好事和坏事总是交替出现,计划成功和计划受阻总是相辅相成,那么什么是喜剧,什么是悲剧?看故事的最后一道曲折,也即故事的高潮。
当高潮是正向的,最后的、押上一切的计划赢得了胜利,故事以喜剧收尾。相反,如果最后以计划失败作结,故事就定性为悲剧。《罗密欧与朱丽叶》的悲剧最终以主人公私奔失败双双殉情为终结,但若他们成功了呢?如果故事的最后,神父如有神助般出现,把罗密欧救活,使得朱丽叶也不必自杀呢?事实上,故事的一切可以说都是由高潮而决定的。
imagel 大尺度上故事结构的分类
在大尺度上,故事结构基本分为四个大类:大情节/原型、小情节/最简主义、反情节、非情节。这四大类为结构光谱的顶点,并非严格类型,可以互相糅杂。
- 大情节/原型:人类对故事最基本的认知,一切的原点。大情节故事是使用最多最广泛的结构,因为他符合人类认知的基本原理。原型故事的特征是:闭合式结局、外在冲突、单一主人公(多个立场相同的主人公人构成的是单一复合主人公,模组的主人公大多属于这一类别)、主人公主动推进剧情、线性时间、连贯现实、情节承接使用因果作为底层逻辑、承认故事导致变化
- 小情节/最简主义:对原型的一种逆反,艺术片的常见类型。开放式结局(多重结局未必是开放式结局,开放式结局是其意自明的、带遐想的留白)、内在冲突、多重主人公、主人公被动(这是为何艺术片大多沉闷的主因)
- 反情节:常见于反常规、荒诞剧。小情节没反的部分基本都在反情节反了。非线性时间、非连贯现实、承接放弃底层逻辑而使用巧合,但依然承认故事是变化的
- 非情节:只因非情节故事拒绝导致变化,就和以上三种结构完全不同。非情节不只是凡人经历一切以后回归平凡,更重要的是什么都没留下和改变。
l 模组在光谱的哪个位置?
我认为模组和电影类似,他可以出现在光谱的任意一个位置,因为规则是可以打破的。但也和电影类似,模组注定会集中在大情节/原型情节的周围。因为玩家角色的特殊性,模组故事的视点总是绑定在玩家角色身上。
电影观众是拥有上帝视角的,小说读者更可怕,他们可以深入任意人物的内心。但玩家们的视野非常窄,他们不仅不能看到没有发生在自己视野内的事情,而且不应该知晓自己角色所不知道的任何信息,因为“知道”这件事覆水难收。
关于这点的巨大差异,可以参看希区柯克的经典操作手法:
image两个人在桌子上聊天,桌子上突然掉下一枚炸弹,两人抱头鼠窜躲过一劫,这是动作片。 镜头下移,桌子底下一枚定时炸弹,倒计时15分钟,于是观众得知了主角不知道的事情,他们为主角担忧,但又无能为力,于是这15分钟就变成了惊悚悬疑片。 如果让玩家知道了炸弹却要他们假装自己的角色不知道,不仅非常无聊,而且事实上无法营造悬疑氛围,玩家不再会为角色担忧,因为他们的行动都是装的。
推而广之,模组惊悚的极限很可能是:玩家角色发现了定时炸弹,但门给人锁了,如何逃出去?或者,玩家知道炸弹将杀死一屋子的人,但如何解救他们?
更何况玩家自身和故事的互动会延伸出大量不可预见的变化,而脱离原型结构将极大削弱主持人控制故事走向的能力。因此挑战小情节或反情节故事将变得极度困难。
试想一下如何让玩家跑出非连贯时间。这可不是说时间旅行,而是模组场景时间顺序的完全混乱。如何让一段原本顺序发生在一周时间内的冒险按7351426的日期顺序展示在玩家面前?即便这只是踢门团里7场顺序发生的战斗,不涉及任何剧情,玩家角色的状态/属性/资源/存活与否事实上都是不确定的,导致这本身都会成为一个几乎不可能完成的挑战。
原型结构将成为模组结构的绝对主力,其统治力远超我们常见的体裁。换句话说,在没有模组写作基础的情况下贸然挑战其他结构,结果很可能是白白浪费时间,切记不要好高骛远。
2.3 人物与玩家角色
l 人物不是人
人是最复杂多变的生物,人物不是,他或许会很复杂,但始终有限。一个单纯的人物只有一个特质,比如天真、善良、邪恶、城府深等等。一个有深度的人物拥有一组对立的特质——好人的恶念,坏人的善心,天真孩童的狡黠,圆滑老贼的较真,会让角色突然立体起来。这是因为我们看到了人性中的矛盾,也看到了人性的底线,我们相信人的任何一个特质都不会是无节制的,只是没能触碰到那条线。所以坏人洗白的套路得人心。
越是中心的、塑造优秀的人物,他拥有的对立特质组越多,相应的,越边缘的越少,最角落的人物会只有一个特质,甚至脸谱化。不要害怕脸谱化,每个模组里多多少少会有些工具人,塑造好应该塑造的角色即可。
l 名词解释:人物弧光
弧光即是人物表现出其对立特质的过程,基本上有两种途径:揭示和改变。一个坏人可以因为感召而变成好人,一个好人可以因为屈从于自己真实的欲望而堕落成坏人,这是改变。当然,我们也常见到忠跳反、反装忠、回忆杀洗白,这是揭示。最常见的揭示途径是通过一个事件触碰角色的“底线”,诱导他表现出自己的另一面。
image有趣的是,玩家角色弧光的塑造会受到限制,因为他们很难发生自我转变,甚至反倒有拒绝转变的倾向。因为玩家有“维持人设”的需要,他们倾向于让天真的人傻到底,让人渣随时准备好出卖队友,玩家觉得这是在塑造角色,但这实际上恰好让角色无法表现得更具人性。
但是,如果在前期人设部分做好,玩家是很愿意配合演出一幕“揭示”的。
下一期我们将用一个实例对目前提到的叙事理论进行分析和论证。
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