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2年游戏路

2年游戏路

作者: RainaL | 来源:发表于2016-04-14 11:13 被阅读67次

2014年6月9日,我怀揣着复杂的心情踏入××游戏公司(也就是我的前公司),踏上了游戏狗的征程。

我的职位是“媒介经理”,属于市场部。我的前公司当时有一款已经做了一年多的页游筹备上线,所以我们的工作都是围绕这款页游展开的,包括市场推广(网盟广告、软文广告、SEM优化等)、官网(包括微博、微信公众号)运营、渠道对接,还有主题曲、宣传视频等外包项目。

约3个月后,毫无征兆地(其实是有征兆的,只不过当时年轻的我当时并未发现),公司重组内部结构,把技术部、美术部和策划部重组成负责不同游戏的项目组,也把一些当时并不是十分必要存在的部门解散,很遗憾市场部就在其中。于是我在毕业之后,马上又走到了一个人生的十字路口。最后,我加入了之前我们市场部经理带领的项目组,当上了游戏策划(并没有走向人生巅峰)。

我们负责的游戏是上文中我说的的那款页游的手游版,有大部分可用的美术资源,有公司最优秀的客户端大神,有经验丰富的主策。只有我什么都不懂,我甚至几乎从不玩RPG游戏,一切都是从零开始。作为项目组里唯一一个女策划,游戏背景故事、剧情等文案工作自然而然就落在了我身上,所以我的第一个任务就是为手游重新设定一个故事背景和剧情主线。我整理了当时的美术资源,结合项目经理提出的要求,用我天马行空的脑洞很好地完成了任务。

后来,我的工作重心是设计关卡玩法和内容,期间也设计了几个功能、玩法系统。在游戏策划中,我还是个只能呆在新手村的小菜鸟,我不懂美术,当时甚至连骨骼和面数都不知道是什么,我也不懂程序,当时也不清楚工程师需要怎么样的文档。于是我花了很多时间去研究同类型的游戏,去看书看文章,学习游戏制作的基本知识,同时也在我的工作中不断地尝试和改进,就这样慢慢地进入了角色,离开新手村。真的非常感谢项目组每一位成员,其他的策划教会了我很多,帮助我成长,工程师们都很有耐心和我沟通,帮助我理解程序的逻辑,美术团队也是不厌其烦地帮助我,即使有的需求改了又改。

当时我每日都是充实而幸福的,因为我每日都在进步,看着我们的游戏逐步完成,就像看着自己的孩子成长一样。可惜好景不长,2015年6月,我们游戏进行了封闭性测试,数据并不是十分理想,渠道给出的价钱也不符合公司的期望。我们工作慢慢变得很悠闲,不再是之前每日紧张的节奏。直至8月底,我们的项目无声无息地……其实从年初开始,就有很多同事逐渐离开了我们的团队。

2015年9月,主策邀请我加入新的项目。这个项目难度没有之前的大,“参考”市面上一款非常成功的游戏的玩法,只是对对战部分进行的创新,公司的要求也只是尽快完成后推出市场,团队里就我和主策两个策划。我负责的工作内容也变得更多,从角色的设计到各个玩法系统,从关卡内容到数值。只是我逐渐没有了之前的工作激情,即使我负责的工作更多了,但是我感觉不到我有进步,因为每一项工作我似乎都能轻轻松松地完成。比较大的挑战应该就是设计30多个角色的技能,还有就是每个系统的交互原型了(Axure RP,从入门到精通)。

我开始不安,我开始想要离开,因为我害怕现在的我是这个样子,一年之后的我也是这个样子。但是要走出这个舒适圈,我不知道我会面对怎么样的未来。

我不知道勇气是慢慢积累的,还是在那一瞬间爆发的,2016年2月底,我提出了辞职。3月18日,我正式离职,可能就这么结束了我2年的游戏职业生涯,因为我很可能不再做游戏了。

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