1: 掌握cc.loader加载本地资源;
2: 掌握cc.loader加载远程资源;
3: 掌握资源释放的机制与autorelease;
4: 掌握手动释放资源;
cc.Loader
1:有三个默认的Pipeline:
(1) assetLoader: 主要用于加载资源, 加载asset类型资源,和释放这些资源;
(2) downloader: 主要用于下载文件, 文本,图像,脚本,声音,字体, 自定义的download;
(3) loader: 第三个默认的Pipeline,可以加载json, image, plist, fnt, uuid;
2: 资源分为本地(assets目录下)与远程资源;
3: 加载异步的;
本地资源加载
1: 在代码里面加载资源必须要求资源在assets/resources/文件夹下;
(1)根据场景的依赖关系来打包我们的资源; 去掉不用的资源
(2)无法判断在代码里面加载的资源,是哪些?-->所有的resources目录下的资源,都会被打包
进去,你在代码里面就能加载到它了。
如果资源不在代码里面加载,一般不要放到resources目录下 ,如果放到了,这个资源不管你有没有用,都会被打包进去;
2: 资源的url不需要加assets/resources这个部分,路径不需要加这个前缀;
3:cc.loader.loadRes(url, onComplete回掉函数);
4: loadResArray([], type类型, progressCallback, completeCallback);
5: loadResDir (url [type ] [progressCallback ] [completeCallback ]) 加载一个路径下的资源;
cc.loader.loadResDir( // 加载resources目录下的所有资源
"/", function(){});
6: getRes(url, [type]); 获取资源id;
远程资源加载
1: cc.loader.load(url, 结束回掉函数);
2: cc.loader.load({url: “”, type: “”}, 结束回掉函数);
3: 远程加载任意类型文件;
资源卸载
1:每个场景有个自动释放资源
勾选上这个场景的资源会自动释放,不勾选上这个场景的资源不释放
2: 代码加载的资源,默认是不会受场景这个选项的影响的,除非设置
cc.loader.setAutoRelease(url, brealse),在场景自动释放的时候,代码资源也会释放
3: 手动释放资源
loadRes/ releaseRes
load / release
releaseAsset (资源对象的object);
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// to a node for the first time
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// visible: true, // optional, default is true
// displayName: 'Foo', // optional
// readonly: false, // optional, default is false
// },
// ...
audio: {
type: cc.AudioSource,
default: null,
},
sprite: {
type: cc.Sprite,
default: null,
},
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
},
start: function() {
// this.local_load();
this.remote_load();
},
remote_load: function() {
// 加载远程的图片 release 卸载资源
cc.loader.load("http://127.0.0.1:6080/splash.png", function(err, ret) {
if(err) {
console.log(err);
return;
}
// ret is cc.Texture2D这样对象
this.sprite.spriteFrame.setTexture(ret);
this.sprite.node.setContentSize(ret.getContentSize()); // 使用这个图片的大小
// end
}.bind(this));
// end
// 从服务器加载mp3来进行播放, type,就是url不带类型,我们就使用url + type的模式来制定类型
cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/bg.mp3", type: "mp3"}, function(err, ret) {
if (err) {
console.log(err);
return;
}
this.audio.clip = ret;
this.audio.play();
}.bind(this));
// end
// 从服务器加载json文件
cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/project.json", type: "json"}, function(err, ret) {
if (err) {
console.log(err);
return;
}
console.log(ret);
}.bind(this));
// end
//
cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/test.mydata", type: "mydata"}, function(err, ret) {
if (err) {
console.log(err);
return;
}
console.log(ret);
}.bind(this));
// end
},
local_load: function() {
// 本地加载声音
// 注意:这里不需要后缀名, assets/resources/这个也不需要 releaseRes卸载资源
cc.loader.loadRes("bg", function(err, ret){
if(err) {
console.log(err);
return;
}
console.log(ret); // audio clip
this.audio.clip = ret;
this.audio.play();
}.bind(this));
// end
// 本地加载图片
cc.loader.loadRes("img/disk", cc.SpriteFrame, function(err, ret) {
if (err) {
console.log(err);
return;
}
// spriteFrame对象
// 例如我们的游戏,在进入下一个场景之前,有一个资源加载场景,那么到了新的场景后,我们就能够找到这个加载好的资源
// cc.loader.getRes();
this.sprite.spriteFrame = cc.loader.getRes("img/disk", cc.SpriteFrame);
// end
}.bind(this));
// end
},
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
// update: function (dt) {
// },
});
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