1.在渲染过程中可能产生的问题
在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是对观察者 可⻅见的,或者哪些部分是对观察者不不可⻅见的.对于不不可⻅见的 部分,应该及早丢弃.例例如在⼀一个不不透明的墙壁后,就不不应该 渲染.这种情况叫做”隐藏⾯面消除”(Hidden surface elimination).
2.1解决方式---油画算法
- 定义:先绘制场景中的离观察者较远的物体,再绘制较近的物体.
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例如下面的图例: 先绘制红色部分,再绘制⻩色部分,最后再绘制灰色部分,即可解决隐藏⾯消除的问题。
油画算法 -
存在的弊端:使⽤油画算法,只要将场景按照物理距离观察者的距离远近排序,由远及近的绘制即可.那么会出现什么问题? 如果三个三角形是叠加的情况,油画算法将⽆法处理。
交替叠加的三角形
2.2解决方式---正背面剔除
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原理
OpenGL 可以做到检查所有正⾯面朝向观察者的⾯面,并渲染它们。从⽽而丢弃背⾯面朝向的⾯面。这样可以节约⽚片元着⾊色器器的性能,渲染的性能即可提高超过50% -
正背面区分
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正面: 按照逆时针顶点连接顺序的三角形面
背面: 按照顺时针顶点连接顺序的三角形面 -
正背面区分问题:正⾯和背⾯是有三角形的顶点定义顺序和观察者方向共同决定的。若观察者的观察⽅向发生改变,正⾯和背面也会发生相应的改变。
- 当观察者在右侧时:右边的三角形为逆时针方向,则为正面;而左侧的三⻆形为顺时针,则为背⾯。
- 当观察者在左侧时:左边的三⻆形为逆时针⽅向,则为正⾯;而右侧的三⻆形为顺时针,则为背⾯。
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弊端:如果前后两个点都是正面或是背面,这时OpenGL无法区分哪个面在前,哪个面在后,就可能出现下图所示的问题。
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有关正背面剔除函数
- 开启表面剔除(默认背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE);
- 关闭表面剔除(默认背面剔除)
void glDisable(GL_CULL_FACE);
- ⽤户选择剔除那个面(正面/背面)
void glCullFace(GLenum mode);
mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默GL_BACK
- 用户指定那个为正面
void glFrontFace(GLenum mode);
mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW
- 例如,剔除正面实现(1)
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
- 例例如,剔除正⾯面实现(2)
glCullFace(GL_FRONT);
glFrontFace(GL_CCW);
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