隐藏⾯面消除 Hidden surface elimination
在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分是对观察者不可见的.对于不可见的部分,应该及早丢弃.例如在⼀个不透明的墙壁后,就不应该渲染.这种情况叫做”隐藏⾯面消除”(Hidden surface elimination).
在甜甜圈案例中,设置观察者到物体的距离,设置观察者到物体的距离,即观察者动,物体不动,并创建一个甜甜圈如下,在转到的时候出现了如下动图的问题。这便是隐藏⾯面消除产生的
<img src="http://xingyajie.oss-cn-hangzhou.aliyuncs.com/uPic/1028.png" alt="img" style="zoom: 27%;" /><img src="http://xingyajie.oss-cn-hangzhou.aliyuncs.com/uPic/1036.gif" alt="img" style="zoom: 25%;" />
为什么使用默认光源着色器会出现隐藏面消除?
- 是因为在默光源着色器中,在光源无法照射的部分会呈现黑色,被照射部分呈现红色,可以非常直观的通过肉眼看出谁是正面,谁是反面
使用平面着色器绘制甜甜圈,会出现隐藏面消除吗?
- 会出现,由于都是红色,因此没有办法区别谁是正面,谁是背面,所以导致肉眼无法察觉
油画算法
- 先绘制场景中的离观察者较远的物体,再绘制较近的物体.
- 例如下面的图例: 先绘制红色部分,再绘制⻩色部分,最后再绘制灰色部分,即可解决隐藏面消除的问题
油画算法的弊端:
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看不到的面也在渲染,性能较低
-
使⽤油画算法,只要将场景按照物体距离观察者的距离远近排序,由远及近的绘制即可。远近相同的多个图形叠加在一起就无法处理
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正背面剔除
OpenGL 可以做到检查所有正面朝向观察者的面,并渲染它们.从⽽丢弃背面朝向的⾯. 这样可以节约片元着⾊器的性能.
正反面区分:
- 正⾯: 按照逆时针顶点连接顺序的三角形⾯
- 背⾯: 按照顺时针顶点连接顺序的三角形⾯
- 用户指定哪种顺序为正面,
//mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW
void glFrontFace(GLenum mode);
相关方法:
- 开启正背面剔除
- 关闭正背面剔除
- 设置需要剔除的面(默认背面剔除)
//开启表面剔除 (默认背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE);
//关闭表面剔除(默认背面剔除)
void glDisable(GL_CULL_FACE);
//GL_FRONT 正面
//GL_BACK 背面
//GL_FRONT_AND_BACK 正背面
//默认GL_BACK
void glCullFace(GLenum mode);
//例如,剔除正面实现(1)
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
//例如,剔除正面实现(2)
glCullFace(GL_FRONT);
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