1 消融特效原理
消融特效 中基于 Shader Graph 实现了消融特效,本文将基于 Shader 实现消融特效。
当前实现消融特效的方法主要有 Alpha 测试消融、clip(或 discard)消融,它们的本质都是随机丢弃一些片元,以实现消融效果。
本文完整资源见→Unity3D选中物体消融特效,Shader Graph 实现的消融特效见→消融特效。
1)噪声纹理
为模拟随机效果,可以通过对噪声纹理进行采样实现,如下是一些常用的噪声纹理。
这些噪声纹理有一个共同特点:在较小的邻域范围内,灰度是渐变的,使得模拟的消融效果更加和谐。
2)Alpha 测试消融原理
将片元的 alpha 通道设置为随机值,通过 AlphaTest 剔除 alpha 值小于阈值的片元,以实现消融效果,代码如下。案例见→固定管线着色器二。由于改变了 alpha 通道值,该方案会影响半透明物体的混合效果。
AlphaTest Greater [_AlphaThreshold]
...
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed noise = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; // 噪声采样
...
return fixed4(r, g, b, noise);
}
3)clip(或 discard)消融原理
对噪声纹理进行采样,使得每个片元都对应一个噪声值,通过 clip(或 discard)函数剔除噪声值小于阈值的片元,代码如下。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed noise = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; // 噪声采样
float factor = noise - _BurnAmount;
clip(factor); // 剔除factor小于0的片元, 即: if(factor < 0) discard;
...
}
2 消融特效实现
DieController.cs
using UnityEngine;
public class DieController : MonoBehaviour {
private RaycastHit hit; // 碰撞信息
private void Start() {
hit = new RaycastHit();
}
private void Update() {
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
GameObject hitObj = GetHitObj();
if (hitObj != null) {
GameObject rootObj = GetRootObj(hitObj);
rootObj.AddComponent<DissolveEffect>();
}
}
}
private GameObject GetHitObj() { // 获取屏幕射线碰撞的物体
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
return hit.collider.gameObject;
}
return null;
}
private GameObject GetRootObj(GameObject obj) { // 获取根对象
while (obj.transform.parent != null && obj.layer == obj.transform.parent.gameObject.layer) {
obj = obj.transform.parent.gameObject;
}
return obj;
}
}
说明:DieController 脚本组件挂在相机上。
DissolveEffect.cs
using UnityEngine;
[DisallowMultipleComponent] // 不允许在同一对象上挂载多个该组件
public class DissolveEffect : MonoBehaviour {
private Renderer[] renderers; // 渲染器
private Material dissolveMat; // 消融材质
private float burnSpeed = 0.25f; // 燃烧速度
private float burnAmount = 0; // 燃烧量, 值越大模型镂空的越多
private void Awake() {
dissolveMat = Resources.Load<Material>("DissolveMat");
renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();
}
private void OnEnable() {
foreach (Renderer renderer in renderers) {
Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
Material[] dissolveMaterials = new Material[materials.Length];
for (int i = 0; i < materials.Length; i++) {
Material newMaterial = new Material(dissolveMat);
SetTexture(materials[i], newMaterial);
SetColor(materials[i], newMaterial);
newMaterial.SetFloat("_BurnAmount", 0);
dissolveMaterials[i] = newMaterial;
}
renderer.sharedMaterials = dissolveMaterials;
}
}
private void Update() {
burnAmount += Time.deltaTime * burnSpeed;
foreach (Renderer renderer in renderers) {
Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
foreach (Material material in materials) {
material.SetFloat("_BurnAmount", burnAmount);
}
}
if (burnAmount >= 1f) {
Destroy(gameObject);
}
}
private void SetTexture(Material oldMaterial, Material newMaterial) { // 设置材质
if (oldMaterial.HasTexture("_MainTex")) {
Texture texture = oldMaterial.GetTexture("_MainTex");
newMaterial.SetTexture("_MainTex", texture);
}
}
private void SetColor(Material oldMaterial, Material newMaterial) { // 设置颜色
Color color = Color.white;
if (oldMaterial.HasColor("_Color")) {
color = oldMaterial.GetColor("_Color");
}
newMaterial.SetColor("_Color", color);
}
}
DissolveEffect.shader
Shader "MyShader/DissolveEffect" {
Properties {
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} // 主纹理
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 模型颜色
_NoiseTex("Noise Tex", 2D) = "white"{} // 噪声纹理
_BurnAmount("Burn Amount", Range(0, 1)) = 0 // 燃烧量, 值越大模型镂空的越多
_LineWidth("Burn Line Width", Range(0, 0.2)) = 0.1 // 燃烧的线条宽度
_BurnOuterColor("Burn Outer Color", Color) = (1, 0, 0, 1) // 燃烧线条的外侧颜色
_BurnInnerColor("Burn Inner Color", Color) = (1, 0, 0, 1) // 燃烧线条的内侧颜色
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Off // 关闭剔除, 正反面都渲染, 因为消融会裸漏模型内部结构
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex; // 主纹理
fixed4 _Color; // 模型颜色
sampler2D _NoiseTex; // 噪声纹理
fixed _BurnAmount; // 燃烧量, 值越大模型镂空的越多
fixed _LineWidth; // 燃烧的线条宽度
fixed4 _BurnOuterColor; // 燃烧线条的外侧颜色
fixed4 _BurnInnerColor; // 燃烧线条的内侧颜色
float4 _MainTex_ST; // _MainTex的缩放和偏移
float4 _NoiseTex_ST; // _NoiseTex的缩放和偏移
struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 模型空间顶点坐标
float3 normal : NORMAL; // 模型空间顶点法线向量
float4 texcoord : TEXCOORD0; // 顶点纹理坐标
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间顶点坐标
float3 normal : Normal; // 世界空间顶点法线向量
half2 uvMainTex : TEXCOORD0; // 主纹理的纹理坐标
half2 uvNoiseTex : TEXCOORD1; // 噪声纹理的纹理坐标
float3 worldPos : TEXCOORD2; // 世界空间顶点坐标
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 模型空间顶点坐标变换到裁剪空间, 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 将模型空间法线向量变换到世界空间(已归一化)
o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); // 主纹理坐标缩放和偏移
o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _NoiseTex); // 噪声纹理坐标缩放和偏移
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; // 将模型空间顶点坐标变换到世界空间
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed noise = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; // 噪声采样
float factor = noise - _BurnAmount;
clip(factor); // 剔除factor小于0的片元, 即: if(factor < 0) discard;
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); // 世界空间灯光向量
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex) * _Color; // 模型颜色
fixed4 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo; // 环境光颜色
fixed4 diffuse = _LightColor0 * albedo * max(0, dot(i.normal, lightDir)); // 漫反射光颜色
fixed t = smoothstep(0, _LineWidth, factor);
fixed4 burnColor = lerp(_BurnOuterColor, _BurnInnerColor, t);
fixed4 finalColor = lerp(burnColor, ambient + diffuse, t);
return fixed4(finalColor.xyz, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
说明:在 Assets 目录下面新建 Resources 目录,接着在 Resources 目录下面创建材质,重命名为 DissolveMat,将 DissolveEffect.shader 与 DissolveMat 材质绑定,并将噪声纹理拖拽到 DissolveMat 的 Noise Tex 中。
3 运行效果
声明:本文转自【Unity3D】选中物体消融特效。
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