翰学:开放式经济模式,即玩家与玩家之间可以进行交易的经济模式。比较常见的交易有三种,一种是玩家之间直接交易,第二是通过摆摊系统进行交易,第三是通过拍卖系统进行交易。这三种都是比较玩家之间负责定价的,比较接近市场经济的体系。
欣玥:这种就是可以运用一些经济学理论在里面咯?
翰学:是的,在这种游戏里面的经济,物品根据供给和需求得以标价,比较贴近经济学的理论。
欣玥:这种经济系统好么?
翰学:不好,因为一个虚拟世界要维持稳定的经济,就一定要平衡资源数量和货币的数量,但是游戏提供肯定是在不停的提供资源,所以通货膨胀是肯定的。比如很多神兵利器都是有一定的爆率,通常都是组队去打,第一把神兵出来的时候,肯定是很值钱的。但是随着时间的推移,第二把,第三把,第N把出来之后,就越来越不值钱。而且作为运营和系统,真的很难让市场维持稳定。
欣玥:正常情况下,只要有基于玩家的基础、货币来源、商品数量的平衡,游戏里面的经济就能维持隐定的市场,不是么?
翰学:是的,理论上是,但是在很多游戏的实践中,现实世界的玩家经常会会破坏市场经济的隐定性,比如挂机打钱,使货币的增加速度高于平常,导致恶化通货膨胀。 在一些极端的例子中,一些黑客入侵游戏系统,藉以创造大量货币。这会引发恶性通货膨胀。一旦引发恶行通货膨胀我们就很难再处理这个游戏的经济体系。
欣玥略有所思。
翰学:所以在游戏的发展上来说,有很多游戏尝试过开放式经济模式,但是都因为太难把控这个平衡而导致游戏被唾弃。策划也有针对这个经济问题进行一定的尝试,比如增加产品的最高和最低定价,比如设置类似疲劳系统,就是越打钱越少。但是因为货币可以作为一般等价物,只要能自由的交换,其他的资源一样会被拖入这个体系,导致整体通货膨胀,这也是现在很多游戏不使用开放式经济模式的一种原因。
欣玥:确实,在现实中都很难控制好经济市场,被说在虚拟游戏世界里了。
翰学:是的,而且玩游戏的人通常会开小号,如果是开放式经济模式,很多人会开一堆的小号,然后把所有资源集中到一个号上面,这样也影响游戏的体验,破坏游戏的经济体系。所以没有一定的实力,真的很难建立一套合适的开放式经济模式。
欣玥:明白了。
翰学:所以老板,我们准备怎么打算?
老板:在讲这个之前,我和你们分享一个我对历史经济的看法。
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