2022.2/27
读交互设计精髓,打算每十页记录一些想法。
1-10页主要讲述了数字产品的设计过程
为赋予有意义的秩序,做出有意识或直觉的努力。
在这里面写了几个重点描述的词。
数字产品的难操作性、会令得用户陷入“习得性无助”。
习得性无助类似于在一段操作中不断地令用户学习失败,使得用户认为操作不当是自己的问题。
在这里它举出了一个例子。
数字产品和软件经常会用弹窗来审问用户一些用户不愿回答的问题,或者以一种错误的表达方式来显示结果,用户在行为中没有感受到尊重。
读在这里时我写下一段话,设计应当给予用户尊重。因此用户体验是必要的。
而后分析原因:为何数字产品的表现如此的糟糕?
它罗列了四点:重点错置、无视产品的真实用户、利益冲突、设计流程流失。
重点错置:团队中不同人员对产品的见解不同产生的割裂,所消耗的资源会导致他们没有精力把重心放在对用户的目标、需求、动机的思考上。
无视产品的真实用户:产品的生产都是在不了解用户的情况下开始制作的。
利益冲突:设计师与开发程序员之间的平衡
设计流程缺失:设计流程中对用户进行问题反馈时,更重要的是他所反馈的问题,而不是他所提供的解决方案。提出问题是用户、解决问题的是设计师。
后标志着现代产品开发三原则形成:功用性、可行性、许称性。
进入计算机时代后,交互性的有趣之处在于完全改变了它所触及的产品的性质。
交互设计不仅仅是审美选择,更要建立在对用户和认知原则的了解上。
这表述了交互设计是可以通过系统化的学习来完成一次优秀的设计,当然,在这其中不能忽视形式与美学。
后面本书提供了一个系统去解析交互设计的方向: 以目标为导向设计。
首先:识别用户目标。
本书为开发三原则提供三个系统软件:苹果、微软、Novell
称许性:设计师、人们需要什么、
功用性:技术人员、我们创造什么
可行性:管理人员、什么能够支撑生意
苹果强调称许性、用户黏度高、商业错误多、
微软:经营最好、但称许性低
Novel:强调技术、不关注称许性
本书解决的首要问题:如何创造人们愿意使用的产品?
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