AssetBundle基础
这篇文章讨论了AssetBundles。介绍了AssetBundles打包系统以及AssetBundles核心API。特别讨论了AssetBundles自身的loading和unloading和AssetBundles中指定的Asset、Objects的loading和unloading。
更多的AssetBundles介绍和实践,请看下篇文章。
3.1 概述
AssetBundle系统提供了一种把一个或多个文件存储成Unity能索引和序列化的文档。AssetBundles是Unity应用安装后Unity最主要的非代码内容分发和热更的工具。这就允许开发者上传一个较小的APP包,把运行时内存压缩到最小,选择性为终端设备加载内容。
了解AssetBundles的工作原理对成功打手机设备上运行的Unity工程是很有帮助的。要了解更全面的AssetBundle内容,可以学习AssetBundle documentation。
3.2 AssetBundle 规划
简单来说,AssetBundle包含两个部分:头部信息(header)和数据片段(data segment)。
头部信息包含AssetBundle相关信息,如标识符,压缩类型和manifest。manifest是以Object的名字为Key的查找表。每个入口提供了一个字节使用AssetBundle的数据片段来索引给定的Object。大多数平台上,这个查找表使用平衡二叉树实现的。但Windows,OSX衍生平台(包括IOS)是用红黑二叉树实现的。因此,当AssetBundle中的Assets数量增多的时候,需要创建manifest的时间超过线性增长。
数据片段包括AssetBundle中序列化Assets生成的原始数据。如果指定使用LZMA为压缩方案,所有的序列化assets的字节数据会被压缩。如果使用LZ4压缩方案,单个Assets的字节单独进行压缩。如果没有使用压缩方式,数据片段会保持原始字节流的方式。
在Unity 5.3之前,Objects不能单独压缩进AssetBundle。Unity 5.3之前的版本如果想要从一个压缩的AssetBundle中读取一个或多个Objects,那么就要解压缩整个AssetBundle。通常来说,Unity会缓存一份AssetBundle的解压缩副本来提升加载性能。
3.3 加载AssetBundles
AssetBundles可以通过四个不同的API进行加载。这几个API行为的不同,取决于两个方面:
- AssetBundle是否采用LZMA压缩方案或LZ4压缩方案或没有采用压缩方案
- AssetBundle在哪个平台上加载的
这些API分别是:
- AssetBundle.LoadFromMemory(Async optional)
- AssetBundle.LoadFromFile(Async optional)
- UnityWebRequest's DownloadHandlerAssetBundle
- WWW.LoadFromCacheOrDownload(on Unity 5.6 or older)
3.3.1 AssetBundle.LoadFromMemory(Async)
Unity建议不要使用这个API
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 从托管代码的字节数组(C#中的byte[])加载AssetBundle。这总会从托管代码中拷贝源字节数组到本地新开辟的相邻的内存块中。如果AssetBundle采用LZMA压缩方式,拷贝的时候就会解压缩AssetBundle。如果没有采用压缩方式或采用LZ4压缩方式则AssetBundles会原样拷贝。
这个API至少会造成2倍AssetBundle大小的内存尖峰,一份拷贝是API 创建的,另一份拷贝是传递给API的托管字节数组。通过这个API加载出来的Assets会在内存中拷贝三次:一次是托管代码的字节数组,一次是AssetBundle本地内存拷贝,第三次是GPU或系统内存中asset本身。
Unity 5.3.3版本之前,这个接口叫AssetBundle.CreateFromMemory,功能完全一样。
3.3.2 AssetBundle.LoadFromFile(Async)
AssetBundle.LoadFromFile 对于本地存储器(硬盘或SD卡)加载没有压缩的或采用LZ4方式压缩的AssetBundle来说,这是一个高效的API。
在电脑、控制台和手机平台上,这个API只会加载AssetBundle的头部信息(header),并将剩余数据留在磁盘上。得当使用加载函数(如AssetBundle.Load)或Object的InstanceID被引用的时候,AssetBundle的Objects就会被加载。这种方案没有造成额外的内存消耗。在Unity Editor中,这个API会把整个AssetBundle加载进内存,就像从磁盘中读取字节和调用AssetBundle.LoadFromMemoryAsync一样。当使用Profile分析Unity Editor上工程的AssetBundle加载的时候,这个API会造成内存尖峰。这不会影响设备上的性能,这些尖峰在真机上也需要测试,避免修复了一个不存在的问题。
注:在5.3版本或更老的Unity上,Android设备上使用AssetBundles从Streaming Assets路径加载会失败。这个问题在Unity 5.4修复了。关于更多的细节,可以查看AssetBundle usage patterns章节。
Unity 5.3版本之前,这个API接口叫做AssetBundle.CreateFromFile,功能完全一样。
3.3.3 AssetBundleDownloadHandler
UnityWebRequest API允许开发者精确指定Unity应该如何处理下载数据,允许开发者消除不必要的内存使用。使用UnityWebRequest下载AssetBundle最简单方法是调用UnityWebRequest.GetAssetBundle。
本文的目录是介绍DownloadHandlerAssetBundle这个类。使用一个工作(worker)线程流式下载数据到一个固定大小的缓冲区(buffer),然后把缓冲数据设置到临时存储器或AssetBundle缓存中,这取决于Download Handler的配置。所有的这些操作都是本机代码执行的,避免了增大托管堆的风险。另外,这个Download Handler不会持有所有已下载字节的本机代码拷贝,而且减少下载AssetBundle的下载开销。
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