[第-1天]
离游戏上线还有24个小时,他走了。我知道他终究会走,他知道我不会挽留。
[第0天]
作为游戏的设计者,我喜欢开启上帝视角,看着一个人在自己的游戏中前进,不管路线与自己的预期符合与否,都是一件快乐的事情。
今天被选中的玩家,暂且称它为A,我从A进入游戏的第一秒开始窥探。新玩家进入游戏时都会先看到19个机器人,但玩家并不知道这些是机器人,果然,A并没有发现,A和这19个机器人组了队去完成一个20人任务,任务完成后,他又跟随这19个机器人闯南走北,熟悉游戏的主要部分,我就这么一直看到了A下线,第一次进入游戏便留存了这么多久,这很不错,但最重要的是,我猜A一定还会回来,因为熟悉过后就一定会继续投入更多时间。正因为这一点,第一次的体验尤为重要,所以这19个机器人的代价非常值得。
这是他的想法,我并不知道这是偶然还是必然,不过即使一个人做这么多只为一次与我的相遇,我宁愿不去揭穿他的谎言。
[第1天]
玩家依始都是宽容的,就像今天被窥探的B,从现在的数据来看,他应该从进入游戏就起就在2区采矿了,2区特殊么?这要看视角。说特殊是因为2区的矿是铁矿,而铁矿是必须品,所以一定有价值,说不特殊是因为其实7个区也都有自己特有的资源,而在马上要出现的交易市场中,投入相等时间的得到的资源大致可以等价交换。那B为什么一定要在2区采铁矿呢?具体原因我并不知道,但往大猜测,B对铁矿的偏好在进入游戏前便已存在,有铁矿是B留在游戏中的原因,因为发现铁矿让B觉得这是一款特别的游戏,这没有错,只是游戏对其它7类人也同样特别。
当我们确定看到了新的世界、美好的世界时,是幻觉?还是一颗期待侥幸的心?
[第10天]
今天的C君在游戏上线的10天内在线了107小时,如果可以发奖杯一定非他莫属,但我更想知道C是如何在游戏中花掉这么多时间的。-- 两个小时的观测后,答案非常无聊,C一直在打怪升级——多么无聊的一件事,很难想象这是一个怎样的人。诚然游戏中有故意引人上瘾的设计,但如此无聊的行为,一定不是游戏本身责任,而是在逃避。逃避什么不得而知,但这样下去,他从杀怪中每得到一份成就感,便埋下一颗地雷。快乐得到得越多,因为软弱而产生的痛苦也会越多。但明白这些并不会产生实际的结果,几乎没有人可以依靠自己的力量从成瘾的过程中走出来。
感情便是痛苦人生中的一支毒品。
[第102天]
下午3点,游戏的同时在线数首次达到5千,对于小制作的游戏来说,这是不错的成绩。不过最让我兴奋的是,等待已久的时机终于到了。我在最大的两个帮派接壤处安排了一场争夺地盘的战斗,顺带损毁了周围了一些农田,然后在帮派的聊天室里喊话救援。我做的只有这么多,但一直持续到晚高峰,数千名玩家的团战愈演愈烈,很多玩家闻讯赶来参战。这一天活跃用户提高了13倍。如果是1.3倍,那说明技巧可以提高胜率;如果是3倍,那说明计划可以改变结果;但13倍似乎是在说,一切早已注定,只欠最后一根稻草。
帮派的主意是我提出的,他强烈反对,我们发生了争吵,他认为这个想法和我的社交习惯不无关系。早已感觉到他不满意我的朋友,但听到他说出依然让我伤心。他是隐士,或许他对我不满意已久,或许我们并不合适。
[第497天]
如果看别人玩游戏都已疲倦,说明这确实是个漫长的过程。
开发游戏时,因为做不到在游戏的每一个细节上创新,所以游戏中也有为了填充玩家的时间而存在的东西,当简单的填充越来越难以提供足够的满足感时,稀缺性上场了——满屏可以捡到的物品不会被珍惜,瞬间提升顶级会很快厌倦。而一件本来并不想要的物品,若是要得到必须在每周一正午去领奖券抽取一个得到的机会,那这件物品突然变得很有价值,若是再要求想要最终持有必须杀一百个怪,这甚至变成了努力/无聊的一种象征,超越了它本身的价值。稀有物品被人们广泛讨论,拥有的人爱惜有加,所有人都忘了它本身只是一件普通的物品。
不禁去想,我们喜欢一件事,一个人,抛去欢喜从没有到拥有的感觉外,还剩下多少。
[1501天]
当一个游戏存在的时长按年计算时,所有人都累了。
我慢慢地开始删掉游戏中不必要的模块,减小资源获取的难度,有的人留了下来,有的人走了。留下的人建造自己的庄园,他们不再每天花数个小时在游戏上,我为一位玩家设置了纪念堂,里面陈列着从无到有的历程,游戏已经成为了生活的一部分,有空时来看看是一种习惯。但我永远不会去自己的纪念堂,我讨厌决策因为回忆而改变。
[3652天]
真切地喜欢从未改变,但我们走了太远,它带给我太多快乐,太多期望,太多愤怒,太多回忆。十年,我在游戏中放满了炸弹。
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