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《欲罢不能》读书笔记

《欲罢不能》读书笔记

作者: TJ_Wang | 来源:发表于2018-10-14 21:19 被阅读0次

    楔子 令人上瘾的时代

    在这本睿智而尖锐的书里,作者为生活中一种无形的危险摆出了证据:行为上瘾。人们的行为不再受自己意愿的指引,而是更多地屈从于技术——“欲罢不能”已经成为一种商业模式。技术怎样让我们上钩?为什么它极具破坏性?最后,人类如何夺回控制权?

    虽然乔布斯从来不让他的孩子们玩iPad(不过他买了数百本书给孩子),但是21世纪以来,信息技术的发展让更多“上瘾”的实现有了充分的先决条件:比如网速快了,电脑响应速度也快了,更重要的是——“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。上瘾不再是少数“瘾君子”的专利,几乎每一个现代人都有上瘾症状,而且比起药物成瘾,他们很容易隐瞒自己的“行为成瘾”。

    行为上瘾由6种要素构成:

    - 可望而不可即的诱人目标

    - 无法抵挡、无法预知的积极反馈

    - 渐进式进步和改善的感觉

    - 随着时间的推移越来越困难的任务

    - 需要解决却又暂未解决的紧张感

    - 强大的社会联系

    技术提供了方便、快捷与自动化,同时也叫人付出了很大的成本。我们要从本书中理解:

    - 为什么行为上瘾如此猖獗

    - 行为上瘾怎样利用了人类的心理

    - 怎样打败有害的上瘾,同时驾驭那些能帮助我们的上瘾

    第一部分 行为上瘾是什么

    - 我们每天平均使用智能手机3小时(据2015年的研究),远超1小时的常规建议;而在2008年,这一数据仅为18分钟。据称,苹果公司在最新更新的一版iOS中,已经加入了类似“Moment”的功能来帮助用户记录自己的“屏幕时长”——终于有IT厂商主动意识到,“用户对自己的产品上瘾”未必是件好事,这一点不得不向苹果竖个大拇指。

    - 上瘾,是对难于戒除的有害体验的深度依恋。

    - “无手机恐惧症”的人数在2015年已达到2.8亿;这种病症的危害在于:

    普通人的注意力幅度由2000年的12秒,下降到2013年的8秒;

    如果家长在照看婴儿时经常摆弄手机,那么婴儿在关键发育期中的注意力幅度也会受到消极影响;

    青少年拒绝电话或当面沟通,而更喜欢短信,严重影响他们沟通技巧的培养;

    美国大学生的共情能力在1979-2009年之间持续走低,同龄人在社交网络上对彼此最不友善;

    手机在夜晚发出的蓝光使大脑停止分泌褪黑素,从而让人严重睡眠不足,进而引发疾病;

    社交媒体增加人的负面情绪,阻止人们建立有意义的人际关系。

    - 诱使人们上瘾的是环境,而不是行为或物质本身。回到美国本土的越战士兵基本都戒除了毒瘾,而回到网瘾环境的大学生却再次拾起了游戏。

    - 上瘾并不是某些“瘾君子”天生的专利(比如基因或其他先天因素),只要碰到合适的情况(诱人的结果:上瘾线索能治疗孤独、不满和沮丧等),任何人恐怕都能成为瘾君子。

    - 游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同——激活了相同的大脑奖励中心;但大脑对这种刺激分泌的多巴胺会越来越少,这迫使瘾君子们增大毒品或体验的剂量。

    - 上瘾的根源是心理痛苦——这也是为什么人刚成年时上瘾风险最高,因为年轻人遭遇了大量自己力所不及、无法应对的责任碰撞,为了缓解辛苦煎熬带来的苦痛,他们学会了求助于毒品或某些活动。而如果没有对此上瘾,那么青春期将帮助人们建立起一定的顺应能力。

    - 上瘾不是喜欢,而是渴望。大脑对上瘾物质或行为保留着甜蜜的记忆,即使自己痛恨它们,却仍然渴望,这也是上瘾难以治疗的原因。正如你讨厌社交网站浪费时间,但仍然要登录它们,因为它们过去曾经宽抚过你的心理需求;冷漠的恋人让人更想要(渴望),哪怕情感上并不合拍(喜欢)——这是“渴望”与“喜欢”的少部分非重叠之处。

    第二部分 上瘾体验是如何设计出来的

    1. 诱人的目标

    - 马拉松选手平均完成比赛的用时大约在4个半小时,然而有趣的是,如果将每1分钟里完成比赛的人数做一个柱状图,我们会惊讶地发现——曲线并不是平滑的。

    每分钟里的完赛人数

    确切来说,用3小时59分完赛的人数有500人,但用4小时01分的人却只有390个。这可以说明选手们想在4小时之内完赛的心愿有多么迫切,里程碑目标(比如整点时刻)给人们的绩效又带来多么大的影响。

    - “追求目标”的文化崛起有迹可循:1950年以前,“追求目标”这个词几乎没有出现在书籍中,而1950年之后,它出现的频率大大提高。同理还有“完美主义”——它在每20本书中就会出现一次,约50倍于19世纪初的水平。

    - 数字会引发痴迷,“连续纪录”更是让人难以放弃。

    - 上瘾般的追求带来的更多是失败感(正如挣了99500美元,或者用4小时1分钟跑完马拉松),而即使侥幸成功,新目标也会立即被孵化出来。

    2. 不可抗拒的积极反馈

    - 对外部环境做出积极或消极的反馈,是人类的天性——正如婴儿也会对一个按了就会发光的按钮感兴趣浓厚,他们成人后也不会收敛这个习惯。

    Reddit在2015年愚人节做过一个类似“棒棒拍”的恶作剧实验,它在网页中设置了一个倒计时牌(从60秒倒数的秒表)和一个按钮(每个用户只能点一次),任何用户点击按钮后,倒计时都会恢复到60秒。Reddit官方声称,当倒计时归零(也就是所有用户都坚持1分钟不点击按钮后)时,会有意想不到的情况发生。

    然而整个愚蠢的游戏,居然在48天之后才结束,千万用户日复一日地点击着按钮,并且根据点击时还剩多少秒(比如心急的人会在55秒时点击,而有耐心的人会在仅剩3秒时出手),分为了若干个阵营(每个阵营有独特颜色的徽章,比如52-60秒为紫色阵营),甚至“不按”用户也被组成了灰色阵营,这个阵营得到了急于知道结果的用户的大力支持。这种无聊的“徽章”却成为了用户们热切追求的特殊荣誉——数千万用户因为一个没用的按钮建立了纽带,一个按钮的反馈拉力可见一斑,人们沉醉于这种无聊的疯狂。

    - 赌徒们喜欢获胜时“赢”的感觉(积极反馈),尽管这次赢的成本甚至高过收益,这杯成为“伪装成赢的输”。而赌场则会用各种手段(营销甚至算法),在赌徒们连续输了多次心灰意冷,即将离开赌桌时,利用一点小小的激励把他们劝回来。

    - 积极反馈的来源很多,而且完全不需要是真金白银——闪烁的灯光和奖励的音乐足矣;这也是为什么诸如VR之类的新科技有更强的行为上瘾危险。

    - “差一点儿就赢了”好过“总是赢”,这种现象在心理学上叫做“带有动机的感知”(motivated perception)——你会将一个模棱两可的结果,理解和感知为你期待的样子。

    3. 毫不费力的进步

    - 一个令人上瘾的游戏,必须让新玩家感到毫无障碍——最好不要让用户阅读说明,而是通过经验获得知识。

    - 正如“棒棒拍”一开始需要投入的金额非常少一样,这些钓人的“鱼饵”往往最终让人陷入泥潭,而对损失的厌恶和对沉没成本的恐惧迫使他们无法放弃。

    - “颜色编码”可以使游戏设计师跟踪玩家,看他们在每一项任务的每一种元素上花了多少时间,又回过头尝试任务多少次。这种机制催生了最具上瘾性的游戏设计。

    - 新手运是个精心设计的大坑,开始升一级需要5分钟,但逐渐会需要5小时甚至50小时。前期的即时满足,后期却将玩家引入往下的滑坡。

    - 游戏想保持吸引力,既要操作简单,又要为资深玩家提供甜头,比如超级玛丽的隐藏关卡。

    4. 逐渐升级的挑战

    - 艰辛感是许多上瘾体验的必要成分。大多数人都宁愿做些事而不是什么也不做,哪怕做的那件事是负面的。

    - 正如搭建乐高积木让人乐此不疲,许多行为上瘾穿着“创作”的外衣。

    - 几个好玩的概念:最近发展区,心流,玩乐回路

    当任务刚还比人当前的能力超出一点点时,这个阶段被称为“最近发展区”,而人们在最近发展区会获得最大的动力。俄罗斯方块玩家的大部分游戏时间都在最近发展区度过——如果你的能力打不过第六关,那么下一次你还会从第五关打起。

    人们在完成挑战时,会遇到三种情况:挑战水平远高于技能水平,产生焦虑;挑战水平远低于技能水平,感到无聊;唯有挑战水平和技能水平大致接近时,人体验到心流,在这种状态下,他们沉浸在手头的任务里,失去了时间观念,且体验到深切的喜悦或兴奋。就游戏而言,这种心流又被称为“玩乐回路”。

    - “差一点儿就赢了”是“成功在即”的迹象,人们总是在此时获得最大的动力(比如冲动消费、高效做事)。

    - 新技术在扰乱我们的“停止规则”:Fitbit一类的可穿戴技术让人跟踪自己的锻炼情况,但也妨碍你关注自己身体内部的疲惫线索,内在动机实际上因为这些新技术而减弱了。同样,信用卡抽象地记录每一笔支出或赌场的输赢情况,这让购物者和赌徒没办法再看到钱包里剩下的票子越来越少,也就愈发难以停止。很多游戏并不设置停止规则,乐趣永不结束,这类24小时持续的游戏(比如开心农场、俄罗斯方块、2048)往往更诱人上瘾。

    5. 未完成的紧张感

    - 蔡格尼克效应:未完成的体验比已完成的体验更多地占据了我们的脑海。人们着手执行任务要求的操作时,内心发展出了完成该任务的准需求。这类似出现了一套倾向于实现解决的紧张系统。完成任务意味着解决紧张系统,或解除准需求。如果任务没有完成,紧张状态将继续保持,准需求不得安宁。

    - 不可预见更令人愉悦——等待的兴奋感。

    - 类似于泰勒“助推”的措施(提供“默认”给运营者更想让用户选择的选项),被应用于解决紧张感——比如视频网站默认“自动播放下一集”,就是迎合了未完成的紧张感的释放,这让用户们更加愉悦,但也增加了成瘾的几率。

    6. 令人痴迷的社会互动

    - 为了满足人们评估自我价值的需求,社会反馈机制变得十分吸引人。而具备社交属性的网站(如Instagram)无论给用户呈现与自我评价匹配(满足社会肯定需求)的结果,还是不匹配(满足个性化需求)的结果,都能让人乐此不疲。

    - 让人上瘾的游戏具备3个关键组成部分:第一点是沉浸式体验,也就是你置身游戏当中的感觉。第二点是成就,即你正在大展宏图的感觉。而第三点,也是最重要的一点:它有社交元素。

    - 儿童在关键发育期会发展出不同的心理技能,然而如果过早地沉溺在网络中,他们会患上“情绪弱视”——不会正确面对自己的情绪,以及不会面对面交流,更严重的是,正如“腌黄瓜”无法变回新鲜黄瓜一样,这类技能的缺失很可能无法补救。

    第三部分 如何远离行为上瘾

    - 研究发现,在自然环境里成长的孩子,比起用1/3时间盯着屏幕的孩子,更能胜任提升社交互动质量的任务,以及“解读他人的情绪状态”。

    - 父母怎样引导孩子健康使用屏幕?1. 鼓励孩子将屏幕世界里的东西与现实世界联系起来。2. 积极参与而不是被动观看。3. 关注屏幕内容而不是技术本身。

    - 戒除网瘾的一个有效方法:动机性面谈:如果人既有内在动机,也感到自己获得了成功的力量,那就有更大的可能把目标坚持下去。这属于动机研究领域的范畴——自我决定理论(SDT)认为,人天生具有主动性,尤其在行为激活了三大核心需求之时:自主、关联、自我效能感。外在奖励不能长期维持动机,甚至有时会剥夺真正内在动机

    - 克服上瘾行为的关键是用别的东西代替他们。《习惯的力量》中介绍了一个黄金法则——习惯由3部分构成:线索(任何能促使行为的东西);惯例(行为本身);奖励(训练大脑在将来重复该习惯的回报)。克服不良习惯或上瘾的最佳方式是,只改变惯例,但保留线索和奖励。

    - 戒除上瘾,有时要借助负面反馈的力量(如“准时”自动拨走款项)。

    - 要懂得主动回避“上瘾”式设计。

    第四部分 用行为上瘾做好事

    - “游戏化”往往是一系列好事的推动引擎——FreeRice网站声称,用户每答对一道4选1的单词释义选择题,它就会向慈善机构捐出10粒大米:用户有趣味地背单词并享受助人的乐趣,广告商愿意因为巨大的人气给网站投放广告,需要粮食的人得到了真正的帮助,这一个完美闭合就是由“游戏化”推动的。

    - “游戏化”的3个共同元素:分数、徽章、排行榜

    - “游戏化”在健康运动类、学习类、工作效率实时监督/培训、治疗生理及心理创伤等应用情境下均有出色表现。

    - 需要警醒的是,游戏化的乐趣也许会排挤掉重要的动机,如果运动健身不再是为了健康,而只是为了“好玩”,那么一旦没了趣味,运动也就无法坚持了。

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