目标
游戏有目标
游戏和玩具的最大区别:游戏有目标。
游戏不仅仅满足于让玩家感到有趣。
赋予玩具一项挑战,就是在玩游戏了。
从世俗意义上来说,游戏更常提供脑力挑战(运动提供体力挑战)。
为什么目标很重要?
通过达成目标,玩家可以证明自己的能力,从而获得满足感。
证明自己是一种本能。
游戏不像饮食肉欲那样必需,提供“证明自己”的方式给予了人玩游戏的动力。
生物群体倾向于贬低、抛弃或驱逐对它没用的个体,所以个体都有一种“证明我有用”的压力。
“证明自己”是因为害怕“被群体抛弃”无法生存,所以人会渴望证明自己。
游戏应给予玩家什么样的目标?
一个简单明确的目标。
让人非常容易理解。
避免玩家因为不知道“游戏在玩啥”而直接弃游。
设定目标就是在为玩家设定方向。
规则
设计游戏的主要目的是为玩家创造障碍,因为游戏的目的是为玩家带来挑战。
规则越少(直接、符合直觉),游戏越好。
可是这么少的规则如何提供足够的游戏深度,以便能增加游戏寿命呢?
可以将“规则越少”理解为玩家只需掌握基本规则就能进行游戏并体验到乐趣,在游戏过程中,在玩家需要知晓某项规则时才教给他这项规则。即尽量放缓学习曲线。
规则本身要易于理解(符合常规认知,符合直觉):赋予规则故事性的含义。
设定规则就是在告诉玩家应该做什么(最好是本身(哪怕不为最后的胜利)就十分有趣的事)。
互动
尤其是人与人之间的互动(社交)。
设计游戏的关键是要引起玩家的兴奋和关注。好的游戏应能唤起玩家在生活中的某些共鸣:利用玩家的常识让玩家更容易理解游戏。
人天生需要社交。
设计师必须考虑人为地引导玩家之间进行交流。
翻盘
缩短玩家之间的优势差距,让每个玩家都觉得在结束前拼尽全力有希望获得胜利。
注意要保证公平:最有优势的玩家应最有希望获胜,关键是要让每个玩家都觉得自己有机会获胜,重点是让弱势玩家不消极应对,而是觉得自己有希望胜利(给他机会)。
如果玩家已无获胜可能,应允许玩家立刻退出游戏。
过程长度
单局游戏的时长不应过长。
标准是在玩家对游戏还非常感兴趣时结束。
不要出现玩家已经觉得无趣了,但游戏还未结束的情况。
惊喜
让玩家在游戏过程中体验到未知感:存在隐藏元素,玩家无法通过考虑全部元素来预知后续走向。
这样做的好处是让玩家放弃太多的提前思考准备:因为玩家觉得既然我无法知道游戏中所有内容,那我也没必要提前思考太多,因为想了也白想,得不到最大收益。
这样就能避免玩家因提前思考太多而过累,进而对游戏产生畏难情绪,削弱玩家进行游戏的动机。
游戏进程最好稍快于玩家的预期,不要鼓励玩家在思考上花费过长的时间(尤其是游戏后期玩家掌握了过多游戏信息的情况)。
因为思考是对游戏过程的一种打断,这种打断中止了游戏设计师为玩家精心设计的情绪曲线,是设计者不希望看到的。
策略
延长游戏寿命。
让玩家产生下次玩能比前一次玩玩得更好的感受。
随着玩家游玩时间的增加,可以习得游戏中的策略,在后续游戏过程中运用策略。
玩家在游戏过程中对某件事进行学习,越来越擅长这件事。这是玩家坚持玩游戏的重要原因。(自身能力等级的提升)
乐趣
乐趣是比较感性的元素,验证方式是让玩家玩了之后,问他是否在游戏中感受到了乐趣。
游戏不能太过理智和刻板,需加入一些让人感到轻松的元素。
乐趣也是驱使玩家反复体验游戏的动力。
意义感
将游戏中的某些元素与现实世界中人们熟知的某些事物联系在一起。
赋予游戏机制故事性和意义。如将敌人血量降低至0意味着将对方驱逐出这个世界。
目的是让玩家产生共鸣。好处是降低学习成本,因为符合玩家的直觉和常识认知。
让玩家感到自己与游戏世界存在关联,从而获得代入感。
粘性
游戏的卖点(如电影海报中呈现的内容)
勾起玩家的兴趣。
不一定是游戏最出彩的部分,不是设计游戏的出发点。
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