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游戏化与驱动力-《游戏化实战》读后感

游戏化与驱动力-《游戏化实战》读后感

作者: Bruce_Talk | 来源:发表于2022-04-09 23:46 被阅读0次

    最近在参与一个创新产品研发,其中需要考虑在系统内设计一套激励体系。所以对游戏化相关元素做了一些学习。想起了两年前我曾经有过一次思考。考虑如何将游戏化引入工作,寻找金钱以外的激励机制。那时候在网上找了一些文章,并饶有兴趣地设计了一套自认为还不错的体系。不过这次我特意找了一本书来学习——《游戏化实战》(Yu-Kai Chou著),看完之后感触颇深,不仅感叹游戏化设计这一体系的复杂,更了解到其实游戏化综合利用了行为动机和心理学的知识,设计游戏是一门学问,而且现在越来越多的企业在商业领域应用游戏化技术。今天就来分享一下我的读后感吧。

    最早我想将游戏化引入工作的动机是因为读了“黄金圈”法则之后,希望将目标引入工作中。让团队能够有动力成为自组织团队。当时考虑为什么玩游戏的时候大家会有如此高的热情,甚至根本没有收入,很多激励都是虚拟的,反而需要花钱。但是工作是挣钱居然大家会没有动力。那时候的想法很简单,也没有把游戏化想的太复杂。直到看到这本书。甚至让我对游戏设计师有了新的认识。

    作者详细介绍了了他总结的八角行为分析法:史诗意义与使命感,进步与成就感,创意授权与反馈,所有权与拥有感,社交影响与关联性,稀缺性与渴望,未知性与好奇心,亏损与逃避心。从这个八个方面来介绍一套游戏系统是如何准确的抓住人类的动机。好的游戏设计与糟糕的设计区别。内在动机和外在动机是如何在这八个方面来起作用的。我试着对照我们生活中的一些活动,还真是能找到一些影子。

    短视频中包含的游戏行为

    大家都有刷短视频不知不觉时间过去很快的经历吧。而且你会发现一旦刷起来很难停下来。你会不停的刷新看。当然系统也会更精准地推送。不过结合书中的介绍,可以看到这里利用了人们对未知的好奇心这一动机,同时结合了社交影响与关联性这一动机。首先看短视频的起因是一些新奇的标题,让你好奇看进去,之后当你开始刷新下一个条的时候你根本不知道会出现的是什么,有的是你感兴趣的有的可能并不是,但是短视频的刷新切换很快,这种反馈会让你将对下一个视频的好奇心驱动你不停的刷新,时间就不知不觉地流逝了。同时你会将一些好的短视频分享到社交平台,从而引发更多的好朋友作为入口进入短视频平台,开始他们的刷新之旅。哈哈,短视频App正式将这两个行为动机充分的利用起来,引入流量同时换取商业价值的。

    工作中的创意源泉

    现在很多的工作需要员工全情参与并贡献创意,而不是按照命令干活就行了。就像最近我参与的一个创新产品研发工作。只有一个大概的想法,没有人知道产品具体要做成什么样,需要团队共创。这时候就可以利用上面介绍的两个核心驱动力进行结合:使命感和创意授权。这个场景大家会马上想到头脑风暴这一个实践场景。没错。你会发现头脑风暴这种活动本身就是这两个驱动力的结合实例。因为头脑风暴前首先让团队认识到当前的工作是有可能给某一类人群甚至这个世界带来变化的事情,也就是营造使命感,给工作赋予意义;获得认同后,大家会有主人翁意识,更希望参与其中;之后在知道大的创意思路后,授权团队进行创意碰撞,这个时候不进行对错优劣的评判,而只是希望大家能够尽可能的迸发灵感。在最后对搜集到的灵感进行汇总,筛选有价值的。
    另一个场景在一些有明确激励措施的情况下创意却很匮乏。对比这两种情况,借用《驱动力》一书的作者丹尼尔·平克的话来解释最恰当不过了:“奖励会缩小我们的关注点,当行动的路径清晰时,这无疑很有帮助。奖励能帮助我们凝视前方,跑得更快。但是这样的激励方式对需要创意的工作则无能为力。” 对比可以看出,明确的奖励措施让人们更多地注重效果明显的外在动机,也就是寻找最短路径达到目的就行。但是忽略了持续的内在动机,很多创意工作是需要持续的思考,因为答案并不是显而易见的。让员工能够沉浸式的参与到工作中需要的是持久的内在动机,使命感和创意授权都是属于这一类的。

    生活中的外在动机和内在动机

    一些生活中动机的例子可以让我们有个直观的对比。

    1. 外在动机——高额的薪资会让你做不喜欢的工作,一旦奖励小时你会开始讨厌,甚至比之前更厌恶当前的工作。
    2. 内在动机——和朋友相处不需要任何奖励。听悬疑故事也不需要报酬。
    3. 内外结合——赌场,未知与好奇心结合亏损与逃避心理。驱动你不停的下注。而其实你知道赢得概率并不大,但是你还是忍不住以小博大一下。

    外在动机关注结果,内在动机关注过程。一个良好的游戏或者激励体系设计关键是让内在动机持续起作用,这样才会有长久的动力。当然在需要短期效果的时候利用外在动机能够更容易地达成目标。

    书中还有很多更详细的讲解和案例。推荐有兴趣的小伙伴去阅读一下。上面的一些生活中的实际例子可以看到,游戏化绝对不是设计一套积分、勋章、排行榜就够了。通过引入精巧的游戏因素能够给我们的生活带来意想不到的影响。而且是在人们不知不觉中。这么看谁说游戏是不好的东西呢?哈哈。我们是不是可以在团队中工作中、实际生活中尝试引入更多的游戏因素,从而带来一些期望的改变呢?

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