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面部建模

面部建模

作者: 行空空 | 来源:发表于2020-02-19 22:03 被阅读0次

主题:先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。

因为我一次写不完,所以借这个地方写,不好意思。

以下的是观念篇,在任何软件上都适用。

===============================

大该有2种方式去建模。

第一种是照着肌肉的走向去建模,线路和肌肉完全一样,好处是建模快,型态准,

坏处是setup,texture难,setup的最佳条件是线和骨骼成90度角,texture的最佳条件

是每一个polygon面为正四边且大小接近,如果照肌肉线走的话,上面2个条件不可

能成立。这种方法也是网上最常看到的,也是最多被抄袭的。

第二种方法是照着setup,texture的条件去建模,因为拘束很多,(几乎不能用split poly

一类的工具,extrude face更是妄想。)所以速度上会慢(NURBS不会慢)可是所有的

好处会在setup,texture中体现出来。这种方法多被电影类的运用,也越来越多的进入

game类。(电影的很多TD最后都去了game)而在网上很难看到。

选哪一种完全是个人的意愿。

第一种比较讲究单兵做战能力,相信没有多少setup,texture的人会愿意去做那样的

模,当然你自己愿意做的话那没问题,大可自己开发muscle system去deform人体,

用deep paint3D去画图,每个人的解决方法不同,都有自己的一个套路,pipeline,

问题是公司会因为你一个人而改变pipeline吗?可能的,如果你超强,强到神仙级

别,想当年某人就让某公司整个换到softimage。

第二种就是舍却自己的方便,给别人方便了,第二种比较适合大多数公司的流程。

个人能力来说,没有第一种强,因为花了很多时间在模的型态和线上,所以其他的

东西相对来说没有办法去加强。当然如果去加强了,这样的人会比第一种强很多倍!

以下是一些列子,第一个的作者是谁,我不知道

[if !vml]

[endif]

红圈画出的地方就是难题所在,注意:是难,不是错。

这个模是全四边的,所有的细节是split出来的,可是maya在处理某些split上还会被

认为3角边来算。工业中也运用很多三角,三角没多大问题,5边才是错。千万不要

有5边。

[if !vml]

[endif]

这个手就是错的了,完全没有必要去做成这样,典型的不干净模。

[if !vml]

[endif]

头的线对与后边的blend shape相当重要,任何一个多余的5星,3角都可以被

认定为错误。所以现在的红圈所指是错的地方,确切来说是没有必要的加入

难题,换句话说就是懒,只split要加细节的地方。

接来看一个电影hulk的模型。

[if !vml]

[endif]

电影模的不同就是他的干净,他的线是完全为下一个人做准备的,而不是为了自

己,可惜电影的模不可能在BBS上传来传去,不然我想现在情况会有所不同的。

观念来说大该就是这样了,选哪一种是个人问题,第一种可能要借重不同的plugin,

第二种不需要,美国来说,第二种是首选,第一种也行,不过一旦进了公司,你会

被要求改成第二种,虽说公司也用plugin,根本来说你的线啥鬼样都行....不过公司

还是希望看到有大局观念的人。确切来说在进了公司后才是随便的时候,线没有太大

的问题,在没有进入之前,要规范自己的作品。当然这是我个人看法了。

以下开始说polygon的一些特性和注意点

================================

[if !vml]

[endif]

通常的情型做手会是这样的。

很多很多人的做法是选面然后extrude出去,做出肌肉的样子。如下图。

[if !vml]

[endif]

问题是:

每一次的extrude面都会出现4个5星和4个3星,在setup里碰到5星或3星都比较难assign

weight.如下图。

[if !vml]

[endif]

[if !vml]

[endif]

如果为下面做事的人想一下的话,那正确的做法是sub divide所有的线,这样不改变

整个线的走向而又能达到肌肉的型。如上图。

[if !vml]

[endif]

这就是2个的比较,看的出区别吗....

[if !vml]

[endif]

extrude的那个无法正常的给weight,线和骨不成90度,有些线上有2点....

给weight非常难。而split出来的那个所有线和骨为90度,点都在线上,可以

0.2/ 0.4 /0.6 /0.8/这样的正常给weight。

下面说一个基本的polygon rule ============================= 每一次你要改线的走向,你会creat一个5星或3星。

[if !vml]

[endif]

如图,我要想这样的改走向。

[if !vml]

[endif]

split polygon这是当然的,这样中间就多了2个3角,中间出现了个5星。

[if !vml]

[endif]

不要这个3角很方便,把中间的edge挪了就行,这样就完成了改线的走向。5星也就形成了,每改一次就是个5星,所以要小心。

[if !vml]

[endif]

需要说的是虽说这个面是有4边,可是maya是把他认为3角来运算, 3角的问题说大不大,当用到某种file或宣染器时,3角就有问题了,这个是很后的后话。

以上说的2小点是很基本的3D,适用于一切software。

可是这些最基本的东西往往会被轻视。甚至认为有啥好想的。

网上很多人在问nurbs的缝合问题,其实是一个很基本的3D,如果

maya能说话的话,他把答案和你说了一万次了,可是没人在听

而已。nurbs本身确比polygon难,可是如果了解基本的3D的话,

nurbs, polygon,

subD都是一样的。任何软件都是一样的,在工业

运用上给个软件要你一天内学会某样东西是很正常的事,比如

在做the day after tomorrow时,Orphanage是用maya的,可后来大

家都去用max的partical去做雪,雨,学的时间是一天而已,因为

了解了3D的基本。所以基本很重要。

所以我说split poly, extrude face。

没完,完了请移到maya或公众,现在说的是任何软件都可用的。

谢谢这么多位专家的好话,以后不要骂我就行。

我有点不同意见……

    乱讲你说的不用挤压面和局部切割的说法。大多数中小制作之所以要按肌肉走向做,也无非是要在能达到满意的造型和足够细节度下尽量使多边形模型的面数少一些,若按你说的做法,上面你贴的那个模型如果要尽量用均匀四边形来做,达到同样质量的前提下,会出现两种情况:1、若为方便建模,面数就要增加数倍以上(而结果是低多级别下的面数大大增加以后建模其实已经很不方便了);2、若为省面数,只能在圆滑后的高精度模型上调出细节,这样建模难度就大大增加,因而建模时间也就大大延长。

简单的说,象那只手,要做到同样细节度,用均匀四边形要怎么做?我相信你在渲染时就要使用displacement才能达到同样的细节度了……

还有,如果是MAYA的话,用间接绑定的方法,应该在可以很大程度上避免这种情况了吧?使用均匀四边形为主的粗模驱动“不干净的精模”,这样权重的问题会好很多吧……

用3DSMAX就没办法了……

所以这里面我想有个要注意的重点是:有些方面,大公司有自己的一套手段去解决

方案中的难题(比如强大的程序支持,编制需要的插件、工具,renderman的使用),

而中小制作中没有这样的技术支持背景,一旦碰上方案中无法逾越和解决的

问题时,不就跨不过去了……这样的话,即使该方案中某些部分有明显的优点,

对中小制作来说也只能望洋兴叹而无法采用,只能转向有不少缺点但可以实行的方案。

以上,个人意见……

您一开始说的不错 在建模的时候 模型不可以出现5边面

这是有2点原因

1。在你细分的时候 会出现模型的一些瑕疵

2。这点也是比较重要的 就是在Key动画是 绘出现错误 尤其是面部表情

还有您说 电影的模型很干净

这是因为国外的要求比较高 大部分的模型都是用Nub做的 或者是Sub的 这样的模型

想让他乱都乱不了

而国内就不同 因为大部分的片子都是赶时间 和渲染时间 还有设备的原因

基本上都是用Pol出模

呵呵呵呵 不知道我指出的对不对

用多边形感觉比较熟悉了,没有实在特别的需要实在不想学nurbus建生物模型,有这工夫还不如去多练习造型...

我觉得平均一下布线,该切过去就切过去,线多点没事,还方便以后,直接调边或者加点儿软选也不见得就慢。当然做游戏要省面另说。

国外现在电影里也常用多边形的模型阿,比如黑客帝国动画版等等,我觉得是多边形还是用nurbus还是跟公司的生产流程和渲染的需要有关吧?方法并没有优劣之分,感觉现在多边形的生物模型反倒是被越来越多的应用了,是吗?请教一下,谢谢!

zcomic:我到是觉得小公司更应该规范建模,大公司有很好的技术支持,线对他们来说

无所谓,小公司可能只能用软件本身有的东西,所以公司越小越要规范化。

teapot:手动切一串面的话,有时不如整个物体smooth一次,这样所有的面都有了,也

不用手切了,如果是单求某个地方细节的话,maya可以用MJ poly

tool。Polygon每加

一次线就要手动的来调整,而nurbs加的再多也不会变型,这个你说的对,这就是为

啥nurbs来做开头的模永远比polygon开头好。到后来大可convert去polygon的,就完全

没有缝合一类的事情。角一类的用extrude当然没事,只要不是defrom的地方,都没问

题。

勋章:国内的设备绝不差,再说nurbs模的file要比poly的小很多。

CGjin:digimatrix的有些不同,那批人是当年做FF的,FF的最开头是想用nurbs,可是当

时nurbs本身有很多问题,就变成了mesh

as subD,他们的pipeline在98年那时就是poly subD了,所以没有太多理由在digimatrix时改动,而且digimatrix催的很紧,也没时间去

改动。

我想我以前说过的,其实nurbs, poly, subD对一个建模人员来说是一样的,对于公

司来说,你要有利于他们的pipeline,不能说我爱死了nurbs,可公司用的是poly,我

就不爽这样。这三种建模方法每个都有自己的好处,自己的坏处,应该平等看待。

最重要的是==规范化==

这是很重要的一点,无论你选那一种方法去建模,要遵守规则,不能不想后面而乱

来一通。而且最好能知道到后面该做啥,比如relax UV, Texture, Setup,这是建模人

员应该会的东西。

cgjin: poly的pipeline,我知道WB可能是的,其实有了in

house的软件后,很难说用的算是

nurbs,还是poly的,完完全全肯定是nurbs的是ILM和Sony,PDI的in house,就有点

subD,但他们对外是说他们是nurbs system的。DD一类的用的是Houdini,ESC用的是很

重很重的scan mesh,有没有转,他们极度保密。Pixar当然是subD了。

solomo:每一个电影里的模都是先scan的,用法就是这样用啊......你说的是啥?如果说

清一点说不定我能告诉你。

to 乱讲:

   我不知道电影里的模全部先扫的,扫完了之后在怎样处理呢?模型师干吗呢?

solomo:

模型师是划线,然后把nurbs patch一块块贴上去,再调整到和扫的样子一样。

[if !vml]

[endif]

说到划线,就接下去说线吧,人脸的线要求较高,人体可以出现的5星,3角在人

脸上就能免则免。

============================================

radio structure:这是指所有的线为圆圈型,这样的布方法是方便于部位的uniform

伸展。比如嘴,眼。

[if !vml]

[endif]

如红箭所指,这就是可以四面八方同时伸缩的部位,这样的设定可以

肯定能帮助到以后的动画。

[if !vml]

[endif]

那么顺着红箭的方向划出下面的线,这样就能够有拉伸的效果。

[if !vml]

[endif]

自然而然的会出现5边的情型,这是绝对不被允许的。

polygon的另一个rule:

========================================

看到5边马上做一个由5边一点到对角一线的切割。

========================================

这样马上化解了5边,成为2个四边型。

[if !vml]

[endif]

[if !vml]

[endif]

那么就这样割吧,提一点,割法是自由的,没有要说哪一个是最好的,

只有说这样割是对这个人物能有最佳体现的。

[if !vml]

[endif]

那么割完之后就会出现5星,5星的位置我本来觉得很重要,通常的rule

==============================================

常deform的地方不要有5星,正对camera的地方不要有5星

==============================================

现在来看,texture的能力提高了(plugin),5星只要不在radio structure

中出现,就可以了。

[if !vml]

[endif]

下面的事就间单了,把余下的空间画满就行了,所以当你了解基本之后

(基本就是2个,radio structure,5星)一切那么间单。再也不用去问别人

拿线看(毫无意义的事),再也不用下了个线每天临摩。因为你知道了基本。

[if !vml]

[endif]

还可以做出很多变化,比如我改成这样,效果会如何呢?

我们来分析基本,如果说radio structure可以做整个部位的

uniform伸展,在眼部外面再加一圈radio structure,那么效

果自然是眼部能做的运动加大。如果这个人的眼部很多animation,

那么这样的划线是不错的选择。

[if !vml]

[endif]

那么这样呢?这个不是radio structure,这是拉伸,眼的线往鼻子走,

效果呢?你想呢?

动物在呼吸时眼和鼻有一定的拉伸,所以这个画法对马,狗,说不定

不错。

[if !vml]

[endif]

Lord of ring或shrek的型是这样的,光看他们的嘴吧动的这么离谱就猜

的到是这样子的,(事实上就是这样子)有点明白了吗?明白了基本

的rule,线根本就是像白痴一样的可以在手上玩。

这些天说了一些基本的东西,听上去很间单,运用起来可能不一定,

但一定比说:“我们把这划一下,把这点拉上来。”这样的强,我想再次强调的是:

1.规范化。可能没有以前做的方便,可是只有这样才能真的有起步。

2.团体化。单兵做战的时代完结了,你做的任何东西都应该想着其他人。

3.交流化。应该把自己所知道的巧妙说一大半出来,参数保留我个人支持。

4.基本化。用最简单的方法去完成东西,了解事物的内核而不是外在。

================================================

韩国的CG突飞猛进就是以上的原因,韩国做的东西都差不多的样子?为啥呢?

他们交流..所以作品都差不多。

说到基本,大家很爱比软件,我最爱的==3D==软件是PHOTOSHOP。哈哈,

晕倒一片..

================================================这个一小节完了。谢谢观赏~

问一下radio structure具体指什么呢?

按解剖结构的走线吗?

请问我乱讲的:在poly建模中虽然会出现星、三边形和五边形,但在国内制作中往往是在渲染前进行

smooth操作,这些三边、五边形都会被更小的四边替代,这样又有什么不可取的呢?也

许在动画中非四边形会走形,如果我做一个粗模实施smooth后再bind能不能在一定程度上

解决这个问题呢?

cgjin:radio

structure就是圈。 newway:smooth三角问题不大,5边不行,会有很多怪线出现。我现在说的是人头,身体要是乱点我没意见。但我不支持

因为我又要很忙一整子了,所以要等一下才能写那么长一篇东西,

这种东西也不算教程,就是一些我的个人论点看法(就是说你可以

完全不理我。),我总觉得写这推一点,那里划一条的没多大意思,

所以就有了这样的怪东西吧....虽说这篇和你在网上看到的其他东西

有很大不同,可是我是尽我能力而写了。当然建模要活学活用,其

实每样东西都要活学活用,我只是试着“活教”而已......

至于很多人关心的NURBS,说到底只是attach和detach,到最后还是

推型关键。建模基本上在没有时间限制的前提下,没有技术可言。

要做的快且好的NURBS方法唯一的出路是学mel。而mel本身我想不出

有何“活教”的方法,应该可以的,可是自身能力有限就写不出来...

我觉得做3D最好是跟着时代走,不停的改变自己,不死守一个软件,

比如我现在根本都不用maya了,我觉的zbrush建模好极了,做一个超

重面的球,雕刻就成了,完成后转到paraform,再划线生成NURBS

patch。最后到Maya,爱用poly用poly,爱用subD用subD,爱用NURBS

用NURBS。Maya宣图难,那转MAX也成,Brazil, Vray好用多了,勾几

下,调几个数字就完了。动画不好玩,转XSI就好了,XSI的动画多方

便啊..就是这样的。反正看到的只是一张张tga, sgi, 文件而已。多学点,

一定没错。

我乱讲的:

请教有没有类似的rule:

NURBS建模时有不同的片往一起拼接,即使不用stitch,也要尽量做到使面rebuild成UV数量相等的。

mollusc:那当然,片面UV不一样attach就变样了,maya自动帮你改成一样多的线。

ferrari:头像就是我自己

乱讲:

 我对你讲的“完成后转到paraform,再划线生成NURBS

patch”很感兴趣!能否细讲??多谢!!

主题:第一课:The Pose

建模是3D动画的前线阵地,一个模型的好坏关系到下面的每一步,

确切来说,一个好的模型师应该懂得动画以外所有的环节,规范化

的建模可以更好更快的完成一个项目。非但事半功倍,而且可以大

举加强团队的合作能力。

一个建模师在拿到一个2D的设计后,他们要做的就是把他转化为3D,

在转化过程中,照不同的流程会有不同的Bind Pose。 所谓Bind Pose

就是可以用骨骼来设定的基本姿势。在网上可以看到很多种Bind Pose,

正规化的来说只有3种。

[if !vml]

[endif]

Game Company

大多数游戏公司爱用这个pose,这个也是网上最常见的,标准的是

双手往下45~50度,2腿微微分开,脚比直向前。很多现成的setup工

具也是设定成这样的风格,他的好处是在分割开手之后,全部都可

以用cylinder map来relax UV。对于贴图来说减少了量。坏处是关节

处为直线,需要设定弯向角度,权重时要考量现时关节已到最弯点。

[if !vml]

[endif]

Film Company

比较多的电影公司爱用这样的Bind Pose,所有的关节都在自然放松

介段,那么在paint weight时只要关心加和减,而且关节转向已设定

好了。这样的Pose对于有自己muscle

system的公司来说也比较方便。

坏处是在mapping时略微麻烦一些,不过对于电影级别来说,人力上

一定够用。

[if !vml]

[endif]

Motion Capture

这种是特有的动作捕作用的Pose。取决于Mocap的software,

略有不同,如果是个人的Demo,里面不应该有这样的pose.

好处是相当容易建模。

[if !vml]

[endif]

如上所说,如果是demo里的model,第一种是不错的选则。

从侧面来看,以CG的角度来说,人体向前倾斜,并体现出

3条线,这样的建模比较好看,而且setup起来,骨骼的角度

也较好调节。真人的话,重心会略微往后。CG并不要完全

的呈现真实的东西。

[if !vml]

[endif]

在手腕到手臂到肩头有一点是一定要注意的。

就是虎口位到肩头位要在同一平面上。

[if !vml]

[endif]

可以用一块平面来确定。

这样做的原因也是因为setup。

[if !vml]

[endif]

如果人手这样张开的话,这快肌肉朝向是略微往人体中线方向。

可是在做CG时,最好做成平行90度往前。

原因也是setup。

================================================

从上面几点可以看出,在建模时的最大考量是setup,有很多时

候不能因为真实的人体是这样的构造而就要建成这样,是要为着

下一步去着想的。CG是个团体的产物,有时必须放弃一些东西

而得到更好的结果,个人主义在CG里没有太大立脚之地。

那么一个成功的demo里面光有这样的Bind

pose就足够了吗?

我敢肯定的说,是不可能的。一个出众的demo里最多只会

有一个Bind pose。其他的都是dramtic

pose。

你可以加了骨架后自己调,或者直接建。

那么dramatic pose的要点就是balance和weight。

[if !vml]

[endif]

我摆出了一个dramatic pose。

以下是我的理由。

[if !vml]

[endif]

先推荐一本书, Disney的Illusion of

life。这本书是以动画理论

为主的,可是里面有大量的内容是说明人物的weight和balance

的。

黄线是有个专业用词叫counter啥的.....[if !vml]

[endif]我忘了........

意思就是不要让人体的左右边平行,要一高一低,一左一右,

一前一后,这样出来的人物,更加有可观性。

[if !vml]

[endif]

蓝线就代表我的weight,我自己感觉人的weight如果是在下巴往

下拉直线比较好看,那么我就以下巴为中心点,落在脚的3角型

一边的中心上。

[if !vml]

[endif]

红线是我的center of attention,就是想表达的主题。

眼神是个不错的选择。

这是Spiderman被approved的一个pose。

作业如下:

放出的文件是maya5的file。包括3个bind pose,和以上dramatic

pose。

需要你做的是照做一次bind pose。做一个自己的dramatic

pose,做的

和我一样也可以。要有weight, balance, attention。用线拉出,说明理

由,截图发上来。参于讨论,如何更加令已有的pose更加好看,指出

别人的错误,改进。这个basic pose就不要改动了,下面2课要在这个

基础上做模型。

乱讲话题

================================================

纯个人意见,不满可以反对的。[if !vml]

[endif]

我巨讨厌汉化的maya。英文不好和爱国等理由和3D没关系。

我不喜欢界面被改的花里湖捎的maya,也不爱上着网,开着QQ,上

着msn,听着mp3的maya。Maya很吃内存了,放他一马吧。

尽量的用英文术语去讨论Maya。(和爱国没有关系!)

Bind Pose

Pose

Dramatic Pose

Setup

Paint weight

soft bind

rigid bind

split poly

extrude face

sub divide

UV mapping

None UniformRational B-Spline

attach detach

merge point

tangent

curve

blend shape

move, rotate,scale

world, local,object

因为用英文大家都能懂啊........某天某人问我钢绑还是软绑好,我半天没明白...

还有权重?这算啥?位高权重???挤拉面?吃的?!?用英文吧....不代表不

爱国吧......我想。

主题:第二课:Level Of Detail.

上一节课打的是草稿,就像画画一样,建模有时也需要有个草稿,

用最快最间单的方法打好底子,草稿是很容易修改的,在定下来之

前的东西,越间单越好,开始进入detail工作时再想着修改就困难了。

3D里的每一个工作都会有草稿类的东西,通常被称pre-viz,就是先行

看到一些最后的大体结果,然后如何达成最好的效果就是中间段的努

力了。3D里最最重要的就是要先知,脑子里要能看见最后的样子,建

模如是,动画如是,特效如是。

比如大家常说的3S的人皮做法,3S是要在光源在人体后面照射才会有

最大效果的,可是通常情况下却是全局光一类的白天的动画,3S在这

显的几乎不可见,上街看看周围的人哪有个个耳朵红红,鼻子红红的?

那么完全可以不管3S了,省去了大量时间吧。这就是pre-viz。

[if !vml]

[endif]

草稿可以变成在layer中改成Template。

[if !vml]

[endif]

我们creat一个box。我比较爱用box起步,这里也可以用cylinder一类的。

[if !vml]

[endif]

调你的box的大小,摆到和草稿中人体差不多的位子。

[if !vml]

[endif]

这时移点的方法要转成object,这样在拉点时是照物体方向而不是world。

请自我了解transformation里的,world,

object, local, normal。

[if !vml]

[endif]

这里用的是split polygon。拉拉点就好。

[if !vml]

[endif]

选最顶的一面。我们要extrude这个面。

[if !vml]

[endif]

这样extrude面后再scale小一些,这是头颈。

[if !vml]

[endif]

再用split poly来把身子一分为二吧~

[if !vml]

[endif]

把顶部的面delete face,然后拉点,圆一些就好。

[if !vml]

[endif]

选这个面extrude face,这是手臂。

[if !vml]

[endif]

照着草搞的样子拉点。

[if !vml]

[endif]

另外一边也是一样的。

[if !vml]

[endif]

腿也是一样的extrude出来的。

这里可以看到手和身体是有4个5角,脚和身体有2个6角。

6角不太好,不过没人会裸体,所以没关系,而且我可以把6角往里

拉到肛门[if !vml]

[endif](想不出文雅的说词)处,这样外人也看不出来。

[if !vml]

[endif]

这步比较另类,我就这样smooth了,当然很难看。

通常别人的做法是再split好多次,拉点拉出肉的样子,

过程特别多,特别烦,所以我不喜欢。

我就直接smooth。

[if !vml]

[endif]

然后我用这个poly的雕刻工具来做,这样的做法比较快,而且线

不会乱掉。

主要的就是用sculpt里的,push,

pull, smooth。三个工具而已,

很间单的工具,你没用过可以搞个poly大球,然后自己试一下。

Opacity是push, pull时会有多大的力,radius是取决与你的模型大

小,其他default就行了。

[if !vml]

[endif]

15分种就能拉成这样。

[if !vml]

[endif]

大该一个多小时能够这样吧,可以看到这样的做法比传统的要快吧。

而且我的线是不会变乱的。

(关于我对线的论点,请看我发在公众的贴子。)

下面说下细节的控制。

[if !vml]

[endif]

看上去还算可以的细节。在这个角度时。

[if !vml]

[endif]

打开camera的fieldchart.

[if !vml]

[endif]

人眼的集中力大约在5和6这个区里,也就是说在这个区里只要有足够的细节

就能过关。

[if !vml]

[endif]

当人体拉到这个远度时,在5区和6区里的东西只有一大片光突突的东西,

本来细小的细节根本变的看不见,这就是level of detail,N多人犯这个病。

[if !vml]

[endif]

所以加上在这个远度也可看到的细节。

如果再远一点的话那么我就还要加东西进去,当然在那时我就可以减去很多细小

的东西了,这也就是level of detail。

电影里很多东西都很讲究level of detail。

最通常的用处就是现在热门的群体动画,在很远的地方render的是个方块,贴图是

256X256的,而随着物体和镜头的拉近,resoultion在自动调高,直到几百万面,3k

的贴图。

电影用的多少面呢?1500个面的有,150万的也有。上下浮动是很大的。完全看情况

而定。

游戏多少面呢?我大该知道以前是1500面可以做real

time,而现在可以有5000面了。

不过这个我不确定的,讲错了很有可能。

乱讲的话题

====================================================

一个建模者不可能只做男的,当你本身是男人时要做女体多多少少会

有困难,你不可以看自己的身体吧....[if !vml]

[endif],女性胸部,腰部,臀部都和

男性不一样,而骨架在皮肤上的体现也很不明显,可是还是存在的,就

是要做出有架子而又柔软的感觉,那样子的东西,没看过实物近乎不可

能。

所以女体比较困难,那么女性在3D中的重要性就出来了。[if !vml]

[endif]

我想说的是在做女体时看图是没用的......

所以找个女朋友吧[if !vml]

[endif]

还有男的多多少少会去那种网站,我不是说叫你天天去那逛,如果你偶然

去了的话,看到一个身材好而又够resolution的,可以把他down下来的[if !vml]

[endif]。

本节说完了。

功课是把你们第一课做的pose做下去。就像我那样。手和脚可以先别做的。

面不要太多,不然无法做下一步,我发出的文件是做参考的,请不要用或

传给无关人等。另外我在QQ群是不上课的,只回答问题,谢谢大家,也请

大家用功,我每次都要花上半天来写东西,那么大家也起码用心的做半天,

你的作品应该比我好才对,因为我是赶啊赶的出来的,你们可以慢慢做的。

第3节课后,大家都该有个成品才对,搞个4班作品展多好啊..[if !vml]

[endif]

大家选出最好最佳的,奖分1000。我也没啥好给的。不好意思。

主题:第三课:The way of Maya

maya的polygon不算上等,上等的意思是间单,好用,快洁。

可惜Maya专门出事,而最多的事就出在normal上,这是人为的,

到也不能太怪maya本身,每当extrude

face时,当放向和world是反

向时,那么normal就自然的反向了,这时再smooth时就会出现黑

黑一片的情况。最好的解决法是永远关闭two side light,这样的

话,每当normal反转,你看到的face就是黑色,那你就知道是normal

反了,切记切记,normal不对,到后来无论是setup,

texture,dynamic全

部出事。

而Maya本身的polygon工具也不太好使,当然有了Mel你可以自己做工具。

这里大家最好用一个叫MJ Poly Tool的工具,他可以选一边后,连续的进

行分割,这样就不用手动的一路疯狂split poly。

接上课的内容,我们来说手和脚。

[if !vml]

[endif]

先做一个cube,4X1X4就可以。scale扁。

[if !vml]

[endif]

选上面的4个面,这是手指拉出的地方。

[if !vml]

[endif]

在option里关掉keep face

together,这样我每个拉出的面都是独立的。

[if !vml]

[endif]

拉出来就是4个手指,真间单~

[if !vml]

[endif]

在侧面选2个面拉出,(一个面也可以的),这是大拇指。

[if !vml]

[endif]

然后平均一下线,有些没线的地方就加入一点。

[if !vml]

[endif]

smooth一次后,和人体一样的用雕刻刀来做。

这时和人体接是个好时候,线还没多到不能改,而人体本身也没到很多面的地步。

线如果对不齐的话,不要紧,加或减手上的线,不要动身体。用loop select来选线,

(如果你照我的办法做模,线都是loop的。)然后delete

edge,不要就按delete

因为那样会留下点

[if !vml]

[endif]

脚比手好做,开头一样,做个cube。

[if !vml]

[endif]

脚板是有个很大的下坡度的,而不是平平的。

[if !vml]

[endif]

5个脚指头就分5个出来吧,不用想也能做到的吧。

[if !vml]

[endif]

和手一样,smooth一次后用雕刻笔来做。其实我习惯了用笔,拉点也是可以的。

Maya6还有soft selection。

这样的话,身体,手,脚,全部说完了。

人体建模也完成了大半,剩下来的是头。

关于头的布线,我在公众论坛发过贴子,

请在下一课前看完那篇贴子,下一课不会去说如何布线。

书,BBS,帮助,哪一样学习起来最有用?

都有用,可是最有用的是工作。

因为只有工作了才能更了解整个的流程,所以说可以从学到的东西里明白

哪些学的是错的,哪些是对的。

 3D是个配合的产业,要想着别人才能成为一个好员工,我常常想的是texture

和setup,而不是想着这里这样拉一条下来,肌肉就很好表现,如果只是想着

如何的表现model,可能很快就会被炒掉。

 为了更多的理解这个,最好的办法是找几个人合作,哪怕是不成功的,你一定

会学到更多的东西,2到5个人就够了。失败是必然的,更可能被嘲笑,笑你们

的人都是白痴,他们只是可怜到连合作的人都找不到的可怜虫。

 要更多的问问题,当然别人回答过的再问就不必了。问问题时最好是有包括自

己的尝试解决方法,那样别人会更积极地回答你。

 交流是有来有往的,别人说了东西,你也要给于别人这才叫交流,不然是讨教。

 书:modeling

The

Artist's Complete Guide to Facial Expression  by Gary Faigin

Artistic

Anatomy  byDr. Paul Richer

Anatomy

for Artist  bySarah Simblet

 这些都是参考书,基本上没有一本书会教你如何拉点等等,训练你的眼和手。

多练多看,是建模的唯一道路。

三课后除了头之外都讲了,头的做法网上最多,随便哪个都可以,线路

改成我要求的就可以了。

 可是建模是最不讲究3D的3D,就是说3D里很多的真章是在建模外的,不是

说做了个模型就是在做3D了,真正能了解3D的是2D[if !vml]

[endif],很难了解吧可能,

比如hyper shade这样的2D样子,photoshop的2D layer,里面的3D的知识更多,

而很多人根本不理解,也不知道。

 3D的真章还没开始........[if !vml]

[endif]

主题:第六课 the unusual situation

其实大家在做模型的时候,基本上都会用到3视图,结果做出来还是不像,哪怕是你把每个线都对的很齐。原因是camera的focal length,比如耳朵和鼻子是一定对不齐的,眼睛的前后也会有一点差别。所以在建模的时候,不能太过依赖3视图,而是训练自己的眼睛去抓别人脸上的特点,这是需要很长的时间来训练的,那么这一节说的就是在没有3视图的情况下做人头。

第一点要做的就是选图片了。

基本的要素有以下几点:

1.像素要够大,800x600以上。

2.不化妆的要比化妆的好,特别是女性,如果是浓妆的话,很难说清眼角到底在哪里。

3.黑白的要比彩色的好,比较看得清轮廓。

4.略带阴影的要比全局光的好,阴影可以更清楚地说明五官的距离。

5.生活的要比杂志的好,杂志上的照片通常都修过。

6.无表情的要比有表情的好,有表情的话,很难说清五官特性,除非你就是做有表情的模。

7.45度角比正面的好,45度时,你可以很清楚地看出人脸的深度。

在以上的7点为前提下,找出最多可用的图片,通常来说侧面比较难找到,不过还是需要的。

接下来要做的也很重要。通常maya的线选择后是白色的,除非你自己改过。那么如果你的图片光亮度比较高的话,选了物体后会很难看到线。

maya里可以简单的调节color gain,或在PS里调黑一点点。

第三点是个被忽视的问题。

maya的camera一开头是35的focal。这个camera对建模来说是不适合的,我喜欢用75左右的,这样你就算拉的很近,模型也不会走样。

通常在自己家玩maya的话,都是一个monitor,有些人因为要看到参考照片,所以就会小化maya,然后旁边挤一个照片。这样做是不对的,maya在小化时,会自动的替换相应的camera,那么focal就被改变了,导致模型的走型。

这个处理的办法要花钱,贵点的是买支持双屏的显卡,外加一个monitor,便易一点的是买个打印机,把照片打出来。

主题:我的新教程。

前言:

我很久没写教程了,可以很不要脸的说我很忙。其实真实的原因是

我不知道写什么好,如何做模型我已经写了太多了,进入NURBS的

话,其实也就是知道C0,C1,C2的区别,仅此而已。模型最讲究技术的是布线(我讲了很明白了)和如何快速的用最好的办法做出东西,这个是需要大量练习的,无从教起,所以模型已经结束了。那么三维里剩下的东西呢?我很想教的是MEL,试图写一些教程,结果感觉就是在翻译英文的帮组软件,我可以说明一个command是做什么的,还能举例说明一下,可惜的是,学的人往往除了这个例子,根本不知道如何运用到实际生产上。原因归根是不明白Maya在底部究竟是如何运作的,而如何用人类听得懂的语言去解释这样的问题,在当时的我来说显得略微困难,于是我只有等自己能力的成长,所以在很长的一段时间内,我是没有教程的。

经验的成长,网络的交流,文献的阅读,导致这篇我自称为教程的理论篇,这篇的目的是把某些人的观念彻底颠覆,就好像2年多前,我把NURBS的人物带到充满着Polygon人物的世界,1年多前我把规范布线的观念带到只计较造型的人物世界,而现在我要说明Maya到底是什么,就好像前面这2样东西一样,反对的人一定会很多,国人的弊病是一旦接受一样东西了,很难去接受新的东西,而三维是个非常流行的东西,每天都在发生着变化,只有不停的接受新理论,才能不停的进步,我也时常不间断的推翻自己以前的想法的。没有必要墨守成规。

重要的是,不要去害怕那些看上去很深奥的东西,只是表面现像而已,他们害怕你也去学,你去和他们竞争,所以吓唬你,取了个高深莫测的名字,发的文章也是成串的命令,说起话来也是DAG,DG,API,不知所谓的,不用害怕,我会全部用人类的交流方式说明以上所有的东西。

我要解释的是Maya的架构,Architecture.

Maya是一个允许你做错事的软件,也就是说虽然你做的命令不对,可是他一样会给你一个结果,不像其他软件,要么就是不让你做,要么就是自行调整,Maya的内部架构非常自由.你完全可以通过不同的手法来完成同样一件事,这对很多开发人员来说是梦寐以求的,而对于我们这些软件运用者来说,在某种程度上,如果我们不知道我们的做法是错误的话,我们会理所当然得认为是软件笨,人类总是以怪别人为主的. 所以有人就会说Maya的poly很傻,比不上什么什么的poly.可惜的是,他们不知道正是他们的错误命令导致了出错,而其他软件也在窃笑着:"这什么白痴命令啊,还是我帮你改一下吧."

正因为有了这个让你做错事的特性,在很多时候,犹如迷失方向,总是不能让Maya做你想做的,所以需要了解的正是Maya的架构.

世界上大部份的Maya使用者在每天的工作中运用的是Maya最表面的,也就是GUI, Graphical User Interface.也就是菜单啊,腾转挪移啊,放大缩小等等. 就好比你的window XP的开始菜单,然后找个QQ啊什么的一样的道理,而大部份教程也就局限在GUI上面,也就是你按了这个会出现什么样的结果.这是最表面的.

再往里就是MEL, Maya Embedded Language, 在GUI得菜单按每一次

都会出一个MEL命令,MEL我可以肯定的和大家说,是世界上最好学的计算机语言了,而且它是interpreted

language,不需要compile和link source

code.而其他比如C++一类的就不可以, MEL可以直接在Maya中运行测试.

这段话翻成人类的语言就是,好比我在街上走,看到个女生,我很喜欢,我就可以直接上去要她电话.这就是MEL.那么其他就是我在街上走,看到个老外女生,我不会说外文,我就要另找一个会说我的话也会说外文的帮我问她要电话,这就是C++一类的.

虽说MEL在测试上非常快,可是因为是interpreted language,source code是不停的在翻译的,那么在实际运行上要比C++来得慢. 因为C++是native machine instruciton.

这段话翻成人类的语言就是,那个老外帮我要了老外女生的电话了,那么我和老外女生每次交流都需要通过中间者,那个老外女生就觉得和我交流太慢了,干脆直接和那个中间者老外好了.

那么在MEL的同时,Maya也可以运用C++来编程,而编写就是运用了C++

API. Application Programming Interface, API里面就是好多mayaclass,而一个plugin就是maya class的extends.

Maya class非常多,幸好在实际运用中用到的只是有限的几个常用的class.这段话翻成人类的语言就是, 我不服气,也去学老外女生的语言,非但学而且学重点的话(maya class),这样她就又跟我了.

因为Maya是通过MEL来执行命令的,所以我们可以不用它的GUI,在Maya的Batch mode里来完成所有任务.

再往里面呢?DG. Dependency Graph广泛的被称为节点,node.

这是真正的Maya心脏.如果Maya是一个大房子,那么这些就是砖块,而这些的砖块的组合方法是多样多元化的,也完全看你个人的能力,造出的房子多美观,多节约,完全看你如何安排这些小砖块.Maya的强悍就在这里体现出来了.

大部份的3D软件是板块模式的,有个模型板块,动画板块,渲染板块,你可以把mentral ray, brazil理解成一个渲染板块,他们做的就是渲染,如果我在前面的板块里加入了新的东西,那么我的渲染板块未必可以渲染,因为我在写渲染板块的时候没有把可以渲染这样东西写进去,所以我就要重写整个板块,或者干脆说我不能渲.

这样的模式整个限制了软件的发展,而不得不依靠很多的外接板块,而每个板块都具有一定的局限型和时间型,只要有一个板块有了改动,起到的可能是连锁效应,大大提高了开发资金和时间.

Maya就能让你加入新的功能而不去改动旧有的功能,如何做到这一点的呢?

做法说穿了也就是将你可以控制得到的东西深入到最底层,

什么是最底层呢?打比方说,一些软件可以做个人出来,可是

不能动,只能看看,好看,就这样了。还有些软件呢,做了人

后可以手脚都可以动,那你可以玩点pose,就这样了,那么再

有些软件呢,你还能告诉这个做出来的人一些思维能力,他们

自己也会动,就这样了。而Maya呢?他让你可以控制这个人的细胞和DNA,你可以完全操控这个人的发展,样子,思路,能力。

试想一下三维事物的最底层,到底发生了什么?

其实就是一个data被创造后,经过了简单或复杂的运算,成为了某种的可用物体,动画等等。而这些data可能是自己就可以成型,而或是需要更多的运算用的data和他相连,从而得到最终的形态。

打比方,你想要做个人头,最初的阶段你可能只是创造了一个球体,而当中你拉点,切线,加面,每个命令都好比一个新的data被创造了,而这些data自己的功能就是拉点,切线,加面,做完自己的功能后就把data传到后面,直到最后的完成形体。

这个就是所谓的Data Flow。而整个的大网就是pipeline.

Maya运用的Data Flow技术中的Data就是所谓的DG。当然DG本身是push pull不是data flow。正因为这样的网和这样的节点,所以可以随时的更改网线的流动方法,也可以任意的加入新的节点,所有的模块都是以节点出现,可以同时存在,不用改动任何原有的东西.

自由性在最底层发挥,运用的能力就看人了。

(有时看到软件比较..哎,连资格都不具备,用什么和Maya比?)

那么如果在DG节点中我想要编写一些东西呢?有些节点是带有好几个槽的,如何运用呢? Maya一样有方法!

大多数的节点带有input, output, compute这三样基本能力,换句话说Data进去后,经过这个节点的运算,然后被输出,你可以输入任何你想输入的东西,也就是如以前所提到过的,就算你错误的输入,节点是不会做任何反抗的,节点所做的只是运算,输出。

那么如果我要做一个人走路,身体走动,四肢跟进,我输入的是时间,输出的走的距离,运算的是动画曲线,那么在哪里可以让节点知道身体的移动会导致四肢的跟进呢?节点本身是没有这个能力的,所以就有了新的节点。

DAG节点。Directed Acyclic Graph,其实就是DG,略微不同的是DAG是通常列出的父子关系,也就补足了DG节点本身横向连接的不足。

最为基本的DAG就是transform和shape。

在Maya中,任何时间创造一个物体,内部会产生2个node,一个是transform,这个可以确定物体所在的空间位置,还有一个shape,物体本身的样子。如果没有物体空间位置,从而导致Maya不知道将物体放在何处,那么这样物体是不存在的。

也就是说你在Maya中对物体做任何变形,移动,选择,你所改变的是transform。并没有选择物体本身。

以下这段对非编程人员来说,非常复杂,可是非常重要,如果想不明白,请用纸笔画一下。

上面说过,节点是以Data Flow的形式出现的,这是表面现象,而内里是Push Pull。

Data Flow比较好理解,打一个比方。

一个老人分财产,他有10块钱,他交给他儿子,告诉他要把10块钱的一半交给下一代,于是儿子就给了10/2=5块给了老人的孙子,以此类推算下去。那么输入(input)就是10块,运算(compute)就是除2,输出(output)就是5块。

那么复杂一点,老人有2个儿子,一个儿子没有后代,一个儿子有,算到老人的孙子得到的钱是2.5块。

再复杂一点,老人告诉儿子,分配的方法要依据你的工作收入,家庭人员,支出需求,通货膨胀来算,而且遗产是股票基金,每个月会放出一定的百分比。老人有很多个儿子,有些有后,有些没有,有些离异又再结婚。一下子算法变得非常复杂。

因为Data Flow的本质,第一个input改变后,后面所有的Data将被全部重新运算,所以在应付这样复杂的运算时,Data Flow会变得异常缓慢。

在这样的考量下,Maya运用了Push Pull。可以把它简单的解释为注入信息和提取信息。

打比方来说的话,Push Pull是这个老人的律师。他所做的第一件事就是把所有的东西算一次。然后他会问所有继承人一个重要的问题,你要不要遗产?也就是Maya会把所有的Data给于一个flag,如果需要update这个flag,Maya才会对这个data进行运算。那么如果老人只是想知道某一个子孙所得到的遗产时,其他子孙的财产是不会被运算的,所以就提高了效率。而这个就是Data Flow式的Push Pull。

结语:

我承认我有很多东西没有解释。原因是我没有很好的办法去解释。

三维归根结底是数学,很多我都不知道如何打比方。这篇东西的本意是解释Maya的架构,从最表面的GUI到深入的Push Pull。

我不太同意有人说的:"软件不分好坏,全看人的运用."表面上来说是有道理的,问题是这样的评语也就恰恰停留在了表面上,如果大家看了这个中篇的话,因该知道表面的运用也就是GUI而已. 如果比较的话只看GUI,那么得到的也是非常的表面.

所以说本意好像是在解释架构,到了后来却大有维护Maya之意,

其实没有这个意思,只是说Maya确实有过人之处,大多数人同意,

却又说不出所以然,不是不明白,而是打不出比方,说不明白,那么我在试图说明白这件事.当然还是会有人反对.

没有一样东西是永远的,只有不停的接受新东西才能进步.

2005.12.28.讲座笔记

首先郁明浩先生简单的介绍梦工厂的一些作品

功夫熊猫”将在08年上映,完全针对08年奥运会,全线的中国化的东西,带有韩国或日本的东西全部改掉了。目前项目正在制作角色模型、毛发,在这个片子里毛发应用非常广泛,因此,目前毛发和衣服正在测试阶段。

作品的讲解时间不是很长其后,郁明浩针对与会者提出的关于在美国CG公司就业的问题做出回答:

美国所有的CG公司都对全世界开放,通常可以到他的网站查找他们的招聘信息,需要准备好DVD的作品、简历及你应聘的职位。当简历递出后,一般在一个月内美国公司会给你回信。如果公司对你感兴趣,会在2~3个月内电话约你谈一谈,面试你的一般是两位,其中一位是TD,他会问你的一些情况,有没有工作经验?在哪里工作等?美国的公司不会象国内的公司现场考你,他们会完全相信你,约见你的原因是想当面问问你要求怎样的待遇!他们对应聘者诚信度要求非常高。如果发现你提交的作品不完全是你的作品,他们将不再信任你。美国CG界公司的人力资源部之间的信息是互通的。彼此之间象一家人。如果你在一家公司失去诚信。那么任何一家美国公司都不会再聘用你!

梦工厂内部开发的软件。梦工厂基本是用maya的。如果NURBS缝合出现问题,那么就自己开发软件。除了建模,其他各环节都自己开发,尤其是特效方面如:毛发、水。

与会者问到一些关于应聘美国CG公司的情况,郁明浩先生给予回答如下;

问:应聘时demo制作的要求答:方向专一,选合适自己的专业,大公司希望你只做一样东西,不要全才;美国公司不太看学历。主要看demo本身。签证的问题不大。当时我出国时的技术水平与现在没太大区别,当时能成功的就职于美国CG公司主要是方向专一。demo不要超过2分钟,公司往往只看一个开头甚至只看几秒时间。应聘英语要求:不要太在意,只要开口说,总能工作下去,当然必须有点基础,还有专业词语必须会。

问:初学maya时有什么困难?答:因为是自学的maya,所以用的是业余时间,我本人非常喜欢maya。

问:讲一下梦工厂的工作流程?答:一个电影需要4年时间,前2年做前期工作。三维部分只有1年半到2年,其实是通常的流程。跟国内没什么区别。

问:在美国学习CG 要花多少钱?答:在大学里修一个学分要650-700美元,修完学士学位共120学分需要3-4年的时间。生活费用也要很多钱,4年下来10万多美元。CG属于美术学习,一向贵。

问:目前国外公司的就业情况?

答:每个公司都在请人,机会还是很多的,属于黄金时期。

问:做电影项目的时候多数使用什么样的模型?

答:电影项目选NURBS多!而不是多边形和细分曲面建模,主要是数据量的原因!

问:动画师一定要会Motion Builder?

答:如果是动画师,不一定必须会Motion Builder,学软件总是很快的。

针对与会者提到的工资待遇问题,郁明浩先生回答如下:公司基本会提供一日三餐,在工资方面,简单的来说初入行者收入与消费的比例和国内差的并不远。按时薪制计算,每周都有工资单,加班会有比较多的钱。连续14小时工作法律规定就必须休息4小时。我曾参加了一次班,连加了3天,加到第3天时非常兴奋,因为测算下来,每加1秒就有8毛8美金的收入。在美国,如果你之前没有任何经验,时薪约为27美元/小时,全年的工资约在5万至6万美元左右,税率为39%(如果没有结婚生子的话)。

27

块/小时是起薪,折合成人民币约50万/年左右,但在美国基本只能维持生活(美国锄草工人每年也能有20多万收入)。

 

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