“巴甫洛夫与狗”的试验,通过将蜂鸣器-食物的条件反射建立,久而久之,每当狗听到蜂鸣器响起,就会分泌唾液与多巴胺。很遗憾,有时候,有些游戏设计师希望把玩家训练成这样的狗。
本质上,诱导玩家沉浸其中的游戏,都是基于行为心理学派的学者弗雷德里克·斯金纳在1938年所做的“斯金纳箱”试验:
行为心理学派学者弗雷德里克·斯金纳曾经在一个箱子里,放入一只白鼠,并设置一个按键。一开始,当白鼠按压按键,就会有一团食物掉进箱子里,白鼠就可以吃到。之后就是不断改变试验变量:或者白鼠需要隔一分钟按压按钮才会掉落食物。或者如果白鼠不按下按钮,箱子内就会通过令它浑身难受的电流。
把实验中的食物改成宝箱、道具,那么在有些游戏中,实验中的小白鼠就是玩家本人。也正是在这种机制的构陷下,一些自控力不太够的未成年人,乃至成年人,便开始游戏“上瘾”。
一般来说,玩家在游戏里会体验一个随着自己操作熟练,难度渐渐增强的过程,合理的难度曲线会引导玩家享受游戏,获得挑战的快感。但现在一些过分逐利的手游会设置更为陡峭的难度曲线,以让玩家产生无力和焦躁的情绪,更有甚者会在游戏过程中操纵刺激条件,再适时推荐氪金(特指在网络游戏中的充值行为)要素,完成商业目的。
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对此,陈星汉曾经评价:“如果你到医院去看病,医生不仅不给你治疗,反而故意让病情恶化,接着再不断给你推销药品,真有这种人的话恐怕是会进监狱的吧?
而游戏设计者的本职工作应该是为玩家提供快乐,故意把游戏做得让玩家感到焦躁、不快,然后再向其兜售用钱解决这种不快的手段,这样的设计者是不是也该被送进监狱?”
这是他在 iOS 上开发《Sky光·遇》的初衷。他意识到,在PC、还有索尼或者任天堂的游戏机上,宫本茂、上田文人和威尔·赖特等优秀设计师,已经做出了那种能让父母和孩子一起玩,没有负面情绪,只留下快乐的游戏。
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