写这篇文章的目的,是谈谈自己对UX的理解,这里也不想说那些耳熟能详的理论和原则。
曾经有很多人问我,怎么做UX,哪个常见的产品拥有你见过最好的UX?
我目前的答案是,凡是能够在所有的条件约束里无限接近最平衡的那个点,就是GOOD UX,将来随着知识的拓展或许会有更好的答案。
那么什么是UX?这里借用一张图:
在这个图里,我们发现了之前前所未闻的东西,而目前大部分对UX的认识,停留上图中一个(如ID)或者几个层面(ID+HCI),这也与我们目前接触的Factors有关。
目前常见的情景是,如果你的工作是物联网的UX,那也许硬件部分的UX不是由你负责,你只负责软件的UX,再假设你是一个APP or WEB Site的UX 也是一样的道理。
那么这样的结果造成了一个什么后果呢?
天然的割裂感,举个栗子,对一个移动智能终端(最简单的例子手机)来说,分为设备制造商(Device Provider),设备操作系统提供商(Operations System Provider),应用提供商(App Proivder)。
那么我们来看看作为聪明的UX是怎么最大程度上解决这种天然的割裂感的呢?
在设备制造商和操作系统提供商之间,Google和Apple的操作系统设计者会对设备的设计进行参与。在后两者之间,又是通过什么来解决这种天然的割裂感的呢?
没错,那就是我们移动端UX都需要读的<<人机界面指南>>,从最大程度上规范应用提供商,这也遵循我们耳熟能详的交互设计十大原则中的一致性原则。
那么,什么是所说的约束中的平衡点呢?
我们来看一个例子,近年来,手机屏幕越来越大,手机从设计上来说,是供用户单手使用的,首先这就是个约束A;手机屏幕越大,单手持握的时候,拇指是无法直接按到左右上角的按钮的,我们需要让用户单手持握的时候拇指也能按到左右上角的操作按钮,这是约束B;那么这个平衡点在哪?
先来看两张图:
IOS轻触两次Home键之后,屏幕变化,我们会发现单手持握的情况下,拇指可以操作到"Back"和"Add"按钮,在这个场景里,无疑就是一个约束A和约束B最佳平衡点。
现在,回到最初的"天然的割裂感"上,是否通过上述的手段完美的解决了这种"天然的割裂感"呢?不,其实目前的移动端应用设计上来说,离我们的终极目标"好用"还差的很远,目前所谓的好的UX,无非是在一个"相对特殊的场景"内做到"能用"或者"相对好用"而已。
那么,什么叫"能用"?
比如一个 过渡功能,从A页面到B页面遵循了人机界面指南,将相应的功能按钮放在了该放的位置上,能够达到过渡的功能,这叫"能用"。
什么叫"相对好用"?
当你切出微信,用系统功能截图,再切回微信时,会提示你是不是想要发送刚才的截图。
越底层的供应商,越容易作出更好的UX设计,因为他所能获取到的用户行为信息是最多的,举个栗子,我们通过监控应用的使用行为发现用户每天在家都有通过某外卖平台点夜宵的习惯,根据地理位置信息,当地理位置在家,时间到了某个点,我们的系统供应商是否能主动温情提示一下,当地理位置不在家,就不提示呢?插个题外话,提示文案分"能用"和"相对好用"。
最近听见越来越多的朋友反馈,某牌的手机真的挺好用的,就是加入了更多收集和分析用户行为并作出反应的引擎,当然,我们首先应该感谢开源的Google,我也相信,随着越来越多的场景需要,IOS也会开放更多的内部权限,甚至自己来做跨应用级的"相对更好"的UX设计。
同样的,如果是单一应用的提供商,也可以考虑索取更多的权限来做跨功能的UX。
单单就HCI来说,从简单的人与屏幕的交互,已经扩展到语音/手势/增强现实等模式的多线程交互。
所以寻找约束的平衡点就越来越复杂了,至于找寻平衡点的方法和流程,以后再更吧。
最后吐槽一句,强迫症的人最好不要做UX。
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