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Unity Skybox渲染顺序测试

Unity Skybox渲染顺序测试

作者: 雄关漫道从头越 | 来源:发表于2020-09-23 12:29 被阅读0次

    昨天群里有个朋友提问,一个场景中只有相机、平行光和一个Cube,相机的Clear Flags设置为Skybox,Cube给了一个简单的材质,Shader名为"Unlit/test":

    Shader "Unlit/test"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            Tags { "Queue"="Geometry" }
            LOD 100
    
            Cull Off
            ZWrite Off //不写入深度
            ZTest Always
    
            Pass
            {
                ...
            }
          }
    }
    

    结果无法渲染出cube,如图:


    ZWrite Off

    然后改为ZWrite On写入深度,可以渲染出来:


    ZWrite On

    这里就有一个疑问了,为什么呢?
    群里大家都讨论了一番,结论是因为Cube没有写入深度时Skybox将cube覆盖了,写入深度就不会覆盖,可以渲染出来,但是我印象中Skybox使用的渲染队列是"Background","Background"的值是1000,而这里Cube的渲染队列是"Geometry",也就是非透明opaque,值是2000,Unity的渲染顺序是按照从小到大渲染的:
    Background(1000)-->Geometry(2000)-->AlphaTest(2450)-->GeometryLast(2500)-->Transparent(3000)-->Overlay(4000)

    SkyBox使用的材质是"Skybox/Procedural"


    Skybox/Procedural

    按照Unity官方的说法,应该先渲染Skybox,然后渲染Cube,那么Cube无论是否写入深度都会被渲染出来,为什么没有渲染出来,于是又打开Frame Debugger:


    Frame Debugger

    可以看到确实是先渲染非透明队列,再渲染Skybox,这个就比较奇怪了,难道Background在非透明之后吗?
    于是又copy了Cube的Shader,将Shader名改为"Unlit/test1",将队列改为"Background",这次都改为ZWrite On,将"Unlit/test1"的color乘以红色fixed(1,0,0,1),忽略Skybox,只比较"Background"和"Geometry"的渲染先后,再分别copy一个Cube1和材质球,使用渲染队列为为"Background"的Shader,Cube1的x轴偏移一点:


    "Background"和"Geometry"的渲染先后

    可以看到"Geometry"确实是在Background之后渲染,那为什么Skybox使用的渲染队列是"Background",却在"Geometry"之后呢?Skybox使用的渲染顺序到底是多少?
    于是又做了个测试,还是使用Cube和"Unilt/test"的Shader,关闭深度写入ZWrite Off,尝试去修改Inspector中材质的Render Queue的值,当值改为2501时,Cube渲染出来了:


    Render Queue=2501
    Frame Debugger

    所以猜测Skybox的渲染顺序是2500,相当内置的队列是"GeometryLast",即Skybox是在非透明渲染的最后才渲染。

    最后说结论:
    虽然Skybox的材质的渲染队列是"Background"(1000),但事实的渲染队列是"GeometryLast"(2500),至于为什么?应该是Unity对Skybox做了特殊处理,专门把Skybox单独拿出来放到非透明的最后去渲染,具体如何做的不清楚,文档也没有说明。
    但是为什么要这么做呢?当然是出于性能的考虑,天空盒的绘制需要渲染整个屏幕,其过程伴随的是屏幕每一个像素运行一遍片元着色器,如果放到最后去渲染,由于Early-z(提前深度测试)的存在,天空盒的大部分都无法通过Early-z的测试,无法通过的直接丢弃,就不需要运行片元着色器了,当然省了性能了。

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