Unity有两种bake方案。
一种是real-time,它会烘焙几何体的数值,接着把剩余的计算交给玩家的电脑。
一种是mixed,它会烘出一张光照贴图,完全由开发者计算,玩家的电脑不需要参与光照计算。
Enlighten是silicon studio开发的一种早期烘焙方案,unity拿来用了。它的烘焙效果非常好,但是烘焙时间很长很长。
Progressive是Unity自己开发的烘焙方案,它烘出来的效果虽然不如enlighten好,但是很快。一般来说,lightmap resolution低于10以下都会非常快,但是烘焙出来的光照贴图细节不高。如果想要烘出来的光照贴图阴影亮一些,以达到接近enlighten的阴影效果,那么可以把indirect intensity拉到1.5-2左右。当然,也可以提高bounce的次数来让它更加逼真。
注意,auto generate烘焙出来的光照贴图是在c盘一个不知名的地方,所以我们需要指定烘焙数据的存储文件夹。首先,消勾auto generate,储存场景,然后手动generate lighting,这时候烘焙出来的光照贴图就会储存在和这个场景同名同姓的文件夹里了。一般和储存的这个场景所在的文件夹是在一起的。
一般来说,不是强迫症的话lightmap resolution用128就够了,太低阴影糊,太高算得久。
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