钩瘾效应:创造习惯新商机中提出,如何经由触发、行动、奖励、投资四个步骤,创造有成瘾性的行为回路。可以看见产品最想达到的用户「投资」其实是最后一步,在那之前需要依靠不断地奖励来促进使用者真正投入其中。
经由onboarding,用户在过程中明确了产品能够给他们带来的价值,产品则得到了一群已经懂得如何使用产品,可能加入会员的使用者。
1.onboard/first run user experience:
用户第一次使用产品时认识、熟悉产品的过程。现状市面上产品都在忙着建立使用者经验库,客制化经验推荐(产品懂我),然而这些收集到的用户数据通常是用户需要在onboarding阶段需要执行过多缺乏立即奖励的投资,例如填写“无止尽表格”。不要强迫用户什么甜头都没尝到要先投资,也要避免用户信息过度吸收。
2.方式:
符合情境语境(contextual)的引导,在使用者失去方向(不知道怎么做时)提供引导,或是在使用者做好准备时(我都学会了),循序渐进进入下一步。避免一次把所有教学全倒给用户,用户角度来言,第一次的体验越简单,越不麻烦,最好两三步骤进入正题。如果使用教程简单,那要用户时刻感觉自己一点就通,在自我满意的同时对产品形成良好的第一印象。
注意 : 在用户初次完成产品的偏好互动(preferred action),无论是键入信息,按下邀请钮,读完教程,就及时奖励用户。使用中在适当的时机给予符合需求的训练与协助,能帮助使用者进入心流状态。太复杂会使焦虑惊慌;太简单会感到无聊。
思考:
游戏领域使用多(王者荣耀),原因是游戏类学习成本高,上手难度和可以获得的体验因人而异,采用onboard可以泛化的提升体验。但类似于垂直类娱乐产品(抖音)并不完全适合,原因在于看视频,发视频,评论点赞等机制用户已形成心理模型,主要功能简单清晰,过多的一些引导会画蛇添足,这类产品大多依赖碎片化时间,快餐式消费,使得用户转化更注重产出/生成量的堆积所造成的持续性刺激而非首次的产品体验。还有游戏类过长的引导,又不能跳过会严重消耗老玩家新号的使用耐心,当然对练小号来说这也不太重要。
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