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Unity-Shader(一)顶点着色去与片段着色器的通讯&am

Unity-Shader(一)顶点着色去与片段着色器的通讯&am

作者: 7fc14ada7795 | 来源:发表于2018-08-27 10:50 被阅读2次

    每次说想学东西,却没有时间,嫌工作忙,加班..最近有时间了,还是没能学下去。其实不是没时间,不是忙,只是没有真正的想过怎么去学习,或者说自学能力差,自控能力差。

    索性就从最基础的学吧,做笔记,内容很简单,但能坚持才是重点。

    Shader 顶点着色器与片元着色器之间的通讯

    结构体

    这里顶点着色器与片元着色器的通讯,是通过结构体来传递的,那么就先说一下结构体的定义吧

    struct structName{
        Type Name : Semantic;
        Type Name : Semantic;
        ...
    };
    

    Semantic 语义是不可以省略的,结构体结束后要有 分号 “;”

    下面定义一下 今天使用的 两个结构体

    第一个 从模型中获取数据

    //结构体的名字 a2v a是应用,v 是顶点着色器
    struct a2v{
        //POSITION 语义告诉Unity 使用模型空间的顶点坐标填充 vertex变量
        float4 vertex : POSITION;
        //NORMAL 语义告诉Unity 使用模型空间的法线方向 填充 normal变量  
        float3 normal : NORMAL;
        //TEXCOORD0 语义告诉Unity 使用模型的第一套文理坐标填充texcoord变量
        float4 texcoord : TEXCOORD0;
    };
    

    第二个 顶点着色器和片元着色器的通讯结构体

    //定义 顶点着色器与片段着色器之间的通讯 结构体 用于 顶点着色器的输出,和 片段着色器的输入
                //需要注意 变量后面的语义,分别代表的它储存的信息
                struct v2f {
                    //SV_POSITION 语义告诉Unity pos 里包含顶点在剪裁空间中的位置信息
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    //COLOR 语义用于储存 颜色信息
                    fixed3 color : COLOR;
                };
    

    这里需要注意一下,在顶点着色器和片元着色器的通讯结构体中,必须包含一个变量,它的语义是SV_POSITION,否则渲染器将无法得到裁剪空间中的顶点坐标,也就无法把顶点渲染到屏幕上,这里的SV 代表的是系统数值

    至于后面的COLOR语义的变量,可以有也可以没有,因为颜色是可以自定义的。

    结构体定义好了 ,下面就是使用了,跟通常一样,把结构体当做参数或者返回值来用就好了,上代码...

    
    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
    /*
        顶点着色器与片段着色器之间的通讯 v2f
    
    */
    Shader "Unlit/Study_1"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "unityCG.cginc"
                
                struct a2v{
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;
                };
    
                //定义 顶点着色器与片段着色器之间的通讯 结构体 用于 顶点着色器的输出,和 片段着色器的输入
                //需要注意 变量后面的语义,分别代表的它储存的信息
                struct v2f {
                    //SV_POSITION 语义告诉Unity pos 里包含顶点在剪裁空间中的位置信息
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    //COLOR 语义用于储存 颜色信息
                    fixed3 color : COLOR;
                };
    
                v2f vert(a2v a) {
                    v2f o ;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos( a.vertex);
                    o.color = a.normal * 0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i ) : COLOR{
                    return fixed4(i.color , 1.0);
                }
    
    
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    

    去看下一篇吧 ,写完了。。。

    好吧再来点...


    语义

    从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时的常用语义

    语义 描述
    POSITION 模型空间中的顶点位置,通常是float4
    NORMAL 顶点法线,通常是float3类型
    TANGENT 顶点切线,通常是float4类型
    TEXCOORDn 该顶点的文理坐标,第一组,第二组..通常是float2或float4类型
    COLOR 顶点颜色,通常是float4或者fixed4类型

    从顶点着色器传递给片元着色器时的常用语义

    语义 描述
    SV_POSITION 裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于Direct9中的POSITION
    COLOR0 通常用于输出第一组顶点颜色,不是必须的
    COLOR1 通常用于输出第二组顶点颜色,不是必须的
    TEXCOORD0~TEXCOORD7 通常用于输出文理坐标,不是必须的

    片元着色器输出时的常用语义

    语义 描述
    SV_Target 输出值将会存储到渲染目标(render target)中,等同于Direct9中的COLOR

    原文地址:Kelo

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