前言
咳咳,上篇文章《为什么选择 TypeScript ?》得到了许多朋友的认可,让我动力满满,以后要加油写出更多好文章分享给大家鸭!
客套话就不再多说了哈哈,今天给大家带来的是高斯模糊在 Shader 中的实现!
这里预告一下,Shader 入门系列文章已经在积极筹划中(文件夹已经建好了),感兴趣的小伙伴关注一下啦~
image
预览
模糊前
image模糊后
image深度模糊后
image正文
高斯模糊
在我们开始讨论代码之前,我们要先稍微了解以下几点...
下面的讲解比较笼统,水平不够,请见谅!
高斯模糊是什么?
高斯模糊(Gaussian Blur),也叫高斯平滑,是一种生活中比较常见的图像处理效果。
经过高斯模糊处理的图像看起来就像是在一块毛玻璃后面,也就是俗称的“毛玻璃效果”。
高斯模糊也常用于处理噪点过高的图像,使图像看起来更平滑。
image实现原理是什么?
从数学的角度来看,高斯模糊的处理过程就是图像与其正态分布做卷积。
- 正态分布
正态分布(Normal distribution)是一种概率分布,主要特征为集中性 、对称性和均匀变动性等。
因正态分布又称高斯分布(Gaussian distribution),所以这种技术就叫做高斯模糊。
我们可以计算当前像素一定范围内的像素的权重,越靠近当前像素权重越大,形成一个符合正态分布的权重矩阵。
image- 卷积
卷积(Convolution)是一种积分变换的数学运算方法。
利用卷积算法,我们可以将当前像素的颜色与周围像素的颜色按比例进行融合,得到一个相对均匀的颜色。
image- 卷积核
其中还涉及到一个名为 卷积核(Convolution kernel)的概念,卷积核一般为矩阵,我们可以将它想象成卷积过程中使用的模板,模板中包含了当前像素周围每个像素颜色的权重。
image下图中间的那部分就是卷积核
稍微总结
用大白话来解释高斯模糊,就是采集当前像素一定范围内的颜色,将采集到的颜色按比例进行合成(越靠近当前像素的颜色比例越高,也就是正态分布的体现),得到一个比较均匀的颜色。
将图像中的每个像素都按照上面的流程进行处理,最后就可以得到更为平滑(模糊)的图像。
当然采集的范围越大,得到的图像就会越模糊。
image代码实现
下面我将在 Cocos Creator 2.3.3 中实现一个高斯模糊的 Shader,除了前面部分属性定义,核心的逻辑是通用的。
Shader 文件已添加至 Eazax-CCC 项目,这里是 传送门
完整代码
// Eazax-CCC 高斯模糊 1.0.0.20200523
CCEffect %{
techniques:
- passes:
- vert: vs
frag: fs
blendState:
targets:
- blend: true
rasterizerState:
cullMode: none
properties:
size: { value: [500.0, 500.0], editor: { tooltip: '节点尺寸' } }
}%
CCProgram vs %{
precision highp float;
#include <cc-global>
in vec3 a_position;
in vec2 a_uv0;
in vec4 a_color;
out vec2 v_uv0;
out vec4 v_color;
void main () {
gl_Position = cc_matViewProj * vec4(a_position, 1);
v_uv0 = a_uv0;
v_color = a_color;
}
}%
CCProgram fs %{
precision highp float;
in vec2 v_uv0;
in vec4 v_color;
uniform sampler2D texture;
uniform Properties {
vec2 size;
};
// 模糊半径
// for 循环的次数必须为常量
const float RADIUS = 20.0;
// 获取模糊颜色
vec4 getBlurColor (vec2 pos) {
vec4 color = vec4(0); // 初始颜色
float sum = 0.0; // 总权重
// 卷积过程
for (float r = -RADIUS; r <= RADIUS; r++) { // 水平方向
for (float c = -RADIUS; c <= RADIUS; c++) { // 垂直方向
vec2 target = pos + vec2(r / size.x, c / size.y); // 目标像素位置
float weight = (RADIUS - abs(r)) * (RADIUS - abs(c)); // 计算权重
color += texture2D(texture, target) * weight; // 累加颜色
sum += weight; // 累加权重
}
}
color /= sum; // 求出平均值
return color;
}
void main () {
vec4 color = getBlurColor(v_uv0); // 获取模糊后的颜色
color.a = v_color.a; // 还原透明度
gl_FragColor = color;
}
}%
代码分析
- CCEffect
首先头部是平平无奇的 YAML 格式的属性定义代码块。唯一特别的地方就是多了个 size 属性,用于输入作用节点的尺寸。
properties:
size: { value: [500.0, 500.0], editor: { tooltip: '节点尺寸' } }
你可能会好奇(也许不会)为什么要传入节点尺寸,这里稍微说明一下:
在片段着色器阶段的
uv
坐标为纹理坐标(Texture Coordinate),其可用范围是(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0),原点为左下角。例如:屏幕正中间的像素坐标为(0.5, 0.5)。
我们传入尺寸的目的就是便于我们计算顶点的实际位置。
例如:在一个 720 x 1280 的屏幕中,像素与像素之间的水平距离为 1.0 / 720.0,垂直距离为 1.0 / 1280.0。
- 顶点着色器(Vertex Shader)
紧跟其后的是一个平平无奇的顶点着色器,未对顶点作任何特殊处理,直接将顶点坐标以及颜色信息传递给下一个着色器。
image这部分代码在上面完整代码里有,我这里就不贴了,因为实在是太平平无奇了...
不如贴个猫包(猫猫表情包)缓和一下气氛吧~
- 片段着色器(Fragment Shader)
重头戏来了!(敲黑板)
- 首先我们拿到了从顶点着色器传递过来的顶点坐标 和颜色信息 ,另外还接收到了 texture 和 size 属性。
in vec2 v_uv0;
in vec4 v_color;
uniform sampler2D texture;
// 接收传入的 size 属性
uniform Properties {
vec2 size;
};
- 接着定义了一个常量 RADIUS 来表示模糊采样的半径,半径越大,采样的颜色越多,图像也就越模糊。
在 GLSL 中循环的次数必须为常量,因为循环语句会被展开为原生 GPU 指令,所以必须确定循环展开次数,Shader 编译器才能正确地生成 GPU 指令。
const float RADIUS = 20.0;
然后定义了一个函数 getBlurColor 来获取模糊后的颜色,该函数接收一个顶点坐标作为参数,经卷积加权平均计算后返回最终颜色。(详细过程请看注释)
// 获取模糊颜色
vec4 getBlurColor (vec2 pos) {
vec4 color = vec4(0); // 初始颜色
float sum = 0.0; // 总权重
// 卷积过程
for (float r = -RADIUS; r <= RADIUS; r++) { // 水平方向
for (float c = -RADIUS; c <= RADIUS; c++) { // 垂直方向
vec2 target = pos + vec2(r / size.x, c / size.y); // 目标像素位置
float weight = (RADIUS - abs(r)) * (RADIUS - abs(c)); // 计算权重
color += texture2D(texture, target) * weight; // 累加颜色
sum += weight; // 累加权重
}
}
color /= sum; // 求出一个平均值
return color;
}
- 然后是着色器的主函数,在获取到模糊的颜色之后,将颜色透明度还原为输入的透明度,最后将舞台交还给渲染管线。
void main () {
vec4 color = getBlurColor(v_uv0); // 获取模糊后的颜色
color.a = v_color.a; // 还原透明度
gl_FragColor = color;
}
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