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高斯模糊 Shader

高斯模糊 Shader

作者: 文弱书生陈皮皮 | 来源:发表于2020-06-29 00:09 被阅读0次

    前言

    咳咳,上篇文章《为什么选择 TypeScript ?》得到了许多朋友的认可,让我动力满满,以后要加油写出更多好文章分享给大家鸭!

    客套话就不再多说了哈哈,今天给大家带来的是高斯模糊Shader 中的实现!

    这里预告一下,Shader 入门系列文章已经在积极筹划中(文件夹已经建好了),感兴趣的小伙伴关注一下啦~


    image

    预览

    模糊前

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    模糊后

    image

    深度模糊后

    image

    正文

    高斯模糊

    在我们开始讨论代码之前,我们要先稍微了解以下几点...

    下面的讲解比较笼统,水平不够,请见谅!

    高斯模糊是什么?

    高斯模糊(Gaussian Blur),也叫高斯平滑,是一种生活中比较常见的图像处理效果。

    经过高斯模糊处理的图像看起来就像是在一块毛玻璃后面,也就是俗称的“毛玻璃效果”。

    高斯模糊也常用于处理噪点过高的图像,使图像看起来更平滑。

    image

    实现原理是什么?

    从数学的角度来看,高斯模糊的处理过程就是图像与其正态分布卷积

    - 正态分布

    正态分布(Normal distribution)是一种概率分布,主要特征为集中性对称性均匀变动性等。

    因正态分布又称高斯分布(Gaussian distribution),所以这种技术就叫做高斯模糊。

    我们可以计算当前像素一定范围内的像素的权重,越靠近当前像素权重越大,形成一个符合正态分布的权重矩阵。

    image

    - 卷积

    卷积(Convolution)是一种积分变换的数学运算方法。

    利用卷积算法,我们可以将当前像素的颜色与周围像素的颜色按比例进行融合,得到一个相对均匀的颜色。

    image

    - 卷积核

    其中还涉及到一个名为 卷积核(Convolution kernel)的概念,卷积核一般为矩阵,我们可以将它想象成卷积过程中使用的模板,模板中包含了当前像素周围每个像素颜色的权重。

    下图中间的那部分就是卷积核

    image

    稍微总结

    用大白话来解释高斯模糊,就是采集当前像素一定范围内的颜色,将采集到的颜色按比例进行合成(越靠近当前像素的颜色比例越高,也就是正态分布的体现),得到一个比较均匀的颜色。

    将图像中的每个像素都按照上面的流程进行处理,最后就可以得到更为平滑(模糊)的图像。

    当然采集的范围越大,得到的图像就会越模糊。

    image

    代码实现

    下面我将在 Cocos Creator 2.3.3 中实现一个高斯模糊的 Shader,除了前面部分属性定义,核心的逻辑是通用的。

    Shader 文件已添加至 Eazax-CCC 项目,这里是 传送门

    完整代码

    // Eazax-CCC 高斯模糊 1.0.0.20200523
    
    CCEffect %{
      techniques:
      - passes:
        - vert: vs
          frag: fs
          blendState:
            targets:
            - blend: true
          rasterizerState:
            cullMode: none
          properties:
            size: { value: [500.0, 500.0], editor: { tooltip: '节点尺寸' } }
    }%
    
    
    CCProgram vs %{
      precision highp float;
    
      #include <cc-global>
    
      in vec3 a_position;
      in vec2 a_uv0;
      in vec4 a_color;
     
      out vec2 v_uv0;
      out vec4 v_color;
     
      void main () {
        gl_Position = cc_matViewProj * vec4(a_position, 1);
        v_uv0 = a_uv0;
        v_color = a_color;
      }
    }%
    
    
    CCProgram fs %{
      precision highp float;
    
      in vec2 v_uv0;
      in vec4 v_color;
    
      uniform sampler2D texture;
    
      uniform Properties {
        vec2 size;
      };
      
      // 模糊半径
      // for 循环的次数必须为常量
      const float RADIUS = 20.0;
    
      // 获取模糊颜色
      vec4 getBlurColor (vec2 pos) {
        vec4 color = vec4(0); // 初始颜色
        float sum = 0.0; // 总权重
        // 卷积过程
        for (float r = -RADIUS; r <= RADIUS; r++) { // 水平方向
          for (float c = -RADIUS; c <= RADIUS; c++) { // 垂直方向
            vec2 target = pos + vec2(r / size.x, c / size.y); // 目标像素位置
            float weight = (RADIUS - abs(r)) * (RADIUS - abs(c)); // 计算权重
            color += texture2D(texture, target) * weight; // 累加颜色
            sum += weight; // 累加权重
          }
        }
        color /= sum; // 求出平均值
        return color;
      }
     
      void main () {
        vec4 color = getBlurColor(v_uv0); // 获取模糊后的颜色
        color.a = v_color.a; // 还原透明度
        gl_FragColor = color;
      }
    }%
    

    代码分析

    - CCEffect

    首先头部是平平无奇的 YAML 格式的属性定义代码块。唯一特别的地方就是多了个 size 属性,用于输入作用节点的尺寸

    properties:
      size: { value: [500.0, 500.0], editor: { tooltip: '节点尺寸' } }
    

    你可能会好奇(也许不会)为什么要传入节点尺寸,这里稍微说明一下:

    1. 在片段着色器阶段的 uv 坐标为纹理坐标(Texture Coordinate),其可用范围是(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0),原点为左下角。

      例如:屏幕正中间的像素坐标为(0.5, 0.5)。

    2. 我们传入尺寸的目的就是便于我们计算顶点的实际位置。

      例如:在一个 720 x 1280 的屏幕中,像素与像素之间的水平距离为 1.0 / 720.0,垂直距离为 1.0 / 1280.0。

    - 顶点着色器(Vertex Shader)

    紧跟其后的是一个平平无奇的顶点着色器,未对顶点作任何特殊处理,直接将顶点坐标以及颜色信息传递给下一个着色器。

    这部分代码在上面完整代码里有,我这里就不贴了,因为实在是太平平无奇了...

    不如贴个猫包(猫猫表情包)缓和一下气氛吧~

    image

    - 片段着色器(Fragment Shader)

    重头戏来了!(敲黑板)

    1. 首先我们拿到了从顶点着色器传递过来的顶点坐标颜色信息 ,另外还接收到了 texturesize 属性。
    in vec2 v_uv0;
    in vec4 v_color;
    
    uniform sampler2D texture;
    
    // 接收传入的 size 属性
    uniform Properties {
      vec2 size;
    };
    
    1. 接着定义了一个常量 RADIUS 来表示模糊采样的半径,半径越大,采样的颜色越多,图像也就越模糊

    在 GLSL 中循环的次数必须为常量,因为循环语句会被展开为原生 GPU 指令,所以必须确定循环展开次数,Shader 编译器才能正确地生成 GPU 指令。

    const float RADIUS = 20.0;
    

    然后定义了一个函数 getBlurColor 来获取模糊后的颜色,该函数接收一个顶点坐标作为参数,经卷积加权平均计算后返回最终颜色。(详细过程请看注释)

    // 获取模糊颜色
    vec4 getBlurColor (vec2 pos) {
      vec4 color = vec4(0); // 初始颜色
      float sum = 0.0; // 总权重
      // 卷积过程
      for (float r = -RADIUS; r <= RADIUS; r++) { // 水平方向
        for (float c = -RADIUS; c <= RADIUS; c++) { // 垂直方向
          vec2 target = pos + vec2(r / size.x, c / size.y); // 目标像素位置
          float weight = (RADIUS - abs(r)) * (RADIUS - abs(c)); // 计算权重
          color += texture2D(texture, target) * weight; // 累加颜色
          sum += weight; // 累加权重
        }
      }
      color /= sum; // 求出一个平均值
      return color;
    }
    
    1. 然后是着色器的主函数,在获取到模糊的颜色之后,将颜色透明度还原为输入的透明度,最后将舞台交还给渲染管线。
    void main () {
      vec4 color = getBlurColor(v_uv0); // 获取模糊后的颜色
      color.a = v_color.a; // 还原透明度
      gl_FragColor = color;
    }
    

    传送门

    高斯模糊 Shader 文件

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