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OpenGL ES(二)-GLKit

OpenGL ES(二)-GLKit

作者: king_jensen | 来源:发表于2019-06-12 14:17 被阅读0次
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    GLKit简介

    GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤用开发 它的出现
    加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着
    色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
    GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着⾊器的应⽤程序所需的工作量,
    或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或⽚段处理的现有
    应用程序。

    GLKView 提供绘制场所(View)
    GLKViewController(扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现.)

    使用GLKit视图呈现OpenGL ES内容

    4.png

    GLKit功能

    加载纹理
    提供高性能的数学运算
    提供常见的着⾊器
    提供视图以及视图控制器.

    GLKit 纹理加载

    GLKTextureInfo 创建OpenGL纹理信息

    name : OpenGL 上下⽂中纹理名称
    target : 纹理绑定的目标
    height : 加载的纹理高度
    width : 加载纹理的宽度
    textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
    alphaState: 加载纹理中alpha分量状态
    containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图

    GLTextureLoader从各种资源⽂件中加载纹理.

    一、从URL加载纹理

    - textureWithContentsOfURL:options:error: 
    

    从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理

    - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:
    

    从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.

    二、从内存中创建纹理

    + textureWithContentsOfData:options:errer: 
    

    从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理

    - textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:
    

    从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理

    三、从CGImages创建纹理

    - textureWithCGImage:options:error: 
    

    从Quartz图像加载2D纹理图像并从数据创建新纹理

    - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:
    

    从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.

    四、从URL加载多维纹理

    + cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 
    

    从单个URL加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理

    - cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:
    

    从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理

    五、从⽂件加载多维数据创建纹理

    + cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 
    

    从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理

    - cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:
    

    从单个⽂件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理

    + cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 
    

    从⼀系列⽂件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据创建新纹理

    - cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:
    

    从⼀系列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理

    GLKit视图渲染

    一、GLKView使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现
    1.初始化视图

    • initWithFrame:context:

    2.代理
    delegate 视图的代理

    3.配置帧缓存区对象
    drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式
    drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
    drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
    drawableMultisample 多重采样缓存区的格式

    4.帧缓存区属性
    drawableHeight 底层缓存区对象的高度(以像素为单位)
    drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)

    5.绘制视图的内容
    context 绘制视图内容时使用的OpenGL ES 上下文

    • bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
      enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
    • display ⽴即重绘视图内容
      snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回

    6.删除视图FrameBuffer对象

    • deleteDrawable
      删除与视图关联的可绘制对象

    二、GLKViewDelegate用于GLKView对象回调方法
    glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)

    三、GLKViewController管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器
    1、更新

    • (void) update 更新视图内容
    • (void) glkViewControllerUpdate:

    2、配置帧速率
    preferredFramesPerSecond 视图控制器调用视图以及更新视图内容的速率
    framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率

    3、配置GLKViewController 代理
    delegate 视图控制器的代理

    4、控制帧更新
    paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
    pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活动状态时视图控制器是
    否⾃动暂停渲染循环
    resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动
    恢复呈现循环

    5、获取有关View 更新信息
    frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
    timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量
    timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
    timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量
    timeSinceLastDraw 自上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量.

    四、GLKViewControllerDelegate 渲染循环回调方法
    1、处理更新事件

    • glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
      2、 暂停/恢复通知
    • glkViewController:willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调用.
    GLKBaseEffect

    简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染
    一、命名Effect
    给Effect(效果)命名

    二、配置模型视图转换
    transform 绑定效果时应用于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换

    三、配置光照效果
    lightingType ⽤于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType
    GLKLightingTypePerVertex 表示在⻆角形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值
    GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插入,并且在每个片段执行光照计算

    四、配置光照
    lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
    material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
    lightModelAmbientColor 环境颜色,应⽤效果渲染的所有图元.
    light0 场景中第⼀个光照属性
    light1 场景中第⼆个光照属性
    light2 场景中第三个光照属性

    五、配置纹理理
    texture2d0 第一个纹理属性
    texture2d1 第⼆个纹理属性
    textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序

    六、配置雾化
    fog 应⽤于场景的雾属性

    七、 配置颜⾊信息
    colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使用颜⾊顶点属性
    useConstantColor 布尔值,指示是否使用常量颜⾊
    constantColor 不提供每个顶点颜色数据时使用常量颜⾊

    八、准备绘制效果

    • prepareToDraw 准备渲染效果

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