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用GLKit写出旋转的效果

用GLKit写出旋转的效果

作者: 黑眼豆豆_ | 来源:发表于2020-07-27 21:59 被阅读0次

    GLKit

       GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤开发 。它的出现加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
       GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着⾊器的应⽤程序所需的⼯作量,或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或⽚段处理的现有应⽤程序。

    • GLKView 提供绘制场所(View)
    • GLKViewController(扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现)

    接下来,我们用一个小Demo来认识一下GLKit。首先看下效果:


    屏幕录制2020-07-27下午8.57.33.gif

    流程

    下图为绘制一个图形的流程

    • 首先初始化上下文
    • 设置顶点坐标,并放入顶点缓冲区
    • 设置纹理
    • 最后绘制


      流程图.png

    准备工作

    • 导包
    //GLKit 库
    #import <GLKit/GLKit.h>
    //OpenGL库
    #import <OpenGLES/ES3/glext.h>
    #import <OpenGLES/ES3/gl.h>
    
    • 定义变量
        //上下文
        EAGLContext *context;    
        //⼀种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染
        GLKBaseEffect *cEffect;
        //旋转角度
        int angle;
    
    • 设置控制器为GLKViewController
    @interface ViewController : GLKViewController
    

    viewDidLoad

    viewDidLoad方法如下:

    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        // Do any additional setup after loading the view.
        //1.初始化GLKView和上下文
        [self setUpConfig];
        //2.初始化顶点
        [self setUpVertexData];
        //3.渲染
        [self setUpTexture];  
    }
    

    setUpConfig

    • 初始化EAGLContext
       context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:(kEAGLRenderingAPIOpenGLES3)];
       if (!context) {
           NSLog(@"创建失败!");
       }
    

    其中kEAGLRenderingAPIOpenGLES3是一个枚举值,有

    typedef NS_ENUM(NSUInteger, EAGLRenderingAPI)
    {
        kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1,
        kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
        kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
    };
    

    这3种类型,大家可以任意选择。

    • 绑定当前上下文,在一个项目中,我们可以有多个上下文,但是我们需要设置当前的上下文。
    //设置当前上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    
    • 设置GLKView
      由于我们项目中用的StoryBoard,所以我们将view设置为GLKView,如图:


      设置GLKView.png

      代码如下:

        //设置GLKView,将self.view转为GLKView
        GLKView *view = (GLKView *)self.view;
        //将上下文存入view.context
        view.context = context;
        //设置颜色缓冲区
        view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
        //设置深度缓冲区
        view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
        glClearColor(0, 0, 0, 1);
    
    • 颜色缓冲区有3个值GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888,GLKViewDrawableColorFormatRGB565,GLKViewDrawableColorFormatSRGBA8888
    • 深度缓冲区有3个值GLKViewDrawableDepthFormatNone,GLKViewDrawableDepthFormat16,GLKViewDrawableDepthFormat24,数字越大,表示精度越大,越精确,但是也意味着更消耗性能。

    setUpConfig整体代码如下:

    //1.初始化
    -(void)setUpConfig{
        //初始化上下文
        context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:(kEAGLRenderingAPIOpenGLES3)];
        if (!context) {
            NSLog(@"创建失败!");
        }
        
        //设置当前上下文
        [EAGLContext setCurrentContext:context];
        
        //设置GLKView
        GLKView *view = (GLKView *)self.view;
        view.context = context;
        view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
        view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
        glClearColor(0, 0, 0, 1);
    }
    

    setUpVertexData

    • 设置顶点
      我们用一个金字塔形状的顶点。
    GLfloat vertexData[] = {
            //金字塔前面
            0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.5f, 1.0f, 
            -1.0f, -1.0f, 1.0f,  0.0f, 0.0f, 
             1.0f, -1.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f, 
              //金字塔左边
            0.0f, 1.0f, 0.0f,    0.5f, 1.0f, 
            -1.0f,  -1.0f, -1.0f,    1.0f, 0.0f, 
            -1.0f, -1.0f, 1.0f,  0.0f, 0.0f, 
    
            //金字塔右边
            0.0f, 1.0f, 0.0f,    0.5f, 1.0f, 
            1.0f, -1.0f, 1.0f,    1.0f, 0.0f, 
            1.0f,  -1.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f, 
            //金字塔后边
            0.0f, 1.0f, 0.0f,  0.5f, 1.0f,
            1.0f,  -1.0f, -1.0f , 0.0f, 0.0f,
            -1.0f,  -1.0f, -1.0f,1.0f, 0.0f
        };
    

    可以看到,我们一行有5条数据,这是为什么呢?
    因为,我们顶点数组不仅仅包括顶点数据,还包括了纹理数据,所以一般情况下,我们的顶点数据和纹理坐标都用一个数组来包括。每行前面3条数据为顶点数据,后面2条为纹理坐标。

    • 创建顶点缓冲区
    //创建顶点缓冲区
        GLuint bufferId; 
        //其中1表示纹理的个数
        glGenBuffers(1, &bufferId);
    
    • 绑定顶点缓冲区
        //绑定顶点缓冲区(存数组)
        //GL_ARRAY_BUFFER表示数据以数组的形式绑定
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
    
    • 将顶点数据copy到顶点缓冲区
        //将顶点数据copy到顶点缓冲区  GL_STATIC_DRAW表示用来绘制
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    
    • 开启通道
     //3.打开读取通道.
         /*
          (1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
          意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
          所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
          注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
        
         (2)方法简介
         glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
        
         功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
         参数列表:
             index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
             size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
             type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
             normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
             stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
             ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
          */
        
        //vertexData  有2种数据   1个是顶点数据,2个是纹理数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);//开启通道
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
        
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
    

    在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,所以我们要打开通道glEnableVertexAttribArray,GLKVertexAttribPosition表示顶点数据,GLKVertexAttribTexCoord0表示纹理数据

       //参数1表示是设置顶点数据还是纹理数据
       //参数2表示每次读取的数量,由于是顶点数据,所以用3
       //参数3表示数据的类型,我们用GL_FLOAT
       //参数4表示指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE),我们一般用GL_FALSE
      //参数5指定连续顶点属性之间的偏移量。因为,在上面的数组中,包括了顶点坐标和纹理坐标,所以第一次读完后,下一次要读新的顶点要移动5次,所以用sizeof(GLfloat) * 5
      //参数6表示读取的起始位。
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
    

    纹理坐标的读取方式和顶点坐标一致,看上面的代码即可。
    setUpVertexData完整代码如下:

    //2.
    -(void)setUpVertexData{
        //1.设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
        /*
         纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
         故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
         */
        //前面3个是顶点坐标,后面2个是纹理坐标
        GLfloat vertexData[] = {
            //金字塔前面
            0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.5f, 1.0f, //右下
            -1.0f, -1.0f, 1.0f,  0.0f, 0.0f, //右上
             1.0f, -1.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f, //左上
              //金字塔左边
            0.0f, 1.0f, 0.0f,    0.5f, 1.0f, //右下
            -1.0f,  -1.0f, -1.0f,    1.0f, 0.0f, //左上
            -1.0f, -1.0f, 1.0f,  0.0f, 0.0f, //左下
    
            //金字塔右边
            0.0f, 1.0f, 0.0f,    0.5f, 1.0f, //右下
            1.0f, -1.0f, 1.0f,    1.0f, 0.0f, //左上
            1.0f,  -1.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f, //左下
    
            //金字塔后边
            0.0f, 1.0f, 0.0f,  0.5f, 1.0f,
            1.0f,  -1.0f, -1.0f , 0.0f, 0.0f,
            -1.0f,  -1.0f, -1.0f,1.0f, 0.0f
    
    
        };
        
    //    GLfloat vertexData[] = {
    //
    //
    //        //面向我们第一面:
    //        -0.5, -0.5, 0.5,     0.0,0.0,
    //        0.5, -0.5, 0.5,      1.0,0.0,
    //        0.5, 0.5, 0.5,       1.0,1.0,
    //        0.5, 0.5, 0.5,       1.0,1.0,
    //        -0.5, 0.5, 0.5,      0.0,1.0,
    //        -0.5, -0.5, 0.5,     0.0,0.0,
    //
    //        //背后的那面
    //        0.5, -0.5, -0.5,     0.0,0.0,
    //        -0.5, -0.5, -0.5,    1.0,0.0,
    //        -0.5, 0.5, -0.5,     1.0,1.0,
    //        -0.5, 0.5, -0.5,     1.0,1.0,
    //        0.5, 0.5, -0.5,      0.0,1.0,
    //        0.5, -0.5, -0.5,     0.0,0.0,
    //
    //        //左边的那面
    //        -0.5, -0.5, -0.5,    0.0,0.0,
    //        -0.5, -0.5, 0.5,     1.0,0.0,
    //        -0.5, 0.5, 0.5,      1.0,1.0,
    //        -0.5, 0.5, 0.5,      1.0,1.0,
    //        -0.5, 0.5, -0.5,     0.0,1.0,
    //        -0.5, -0.5,-0.5,     0.0,0.0,
    //
    //        //右边那面
    //        0.5, -0.5, 0.5,      0.0,0.0,
    //        0.5, -0.5, -0.5,     1.0,0.0,
    //        0.5,  0.5, -0.5,     1.0,1.0,
    //        0.5,  0.5, -0.5,     1.0,1.0,
    //        0.5, 0.5, 0.5,       0.0,1.0,
    //        0.5, -0.5,0.5,       0.0,0.0,
    //
    //        //顶上那面
    //        -0.5, 0.5, 0.5,      0.0,0.0,
    //        0.5, 0.5, 0.5,       1.0,0.0,
    //        0.5, 0.5, -0.5,      1.0,1.0,
    //        0.5, 0.5, -0.5,      1.0,1.0,
    //        -0.5, 0.5, -0.5,     0.0,1.0,
    //        -0.5, 0.5, 0.5,      0.0,0.0,
    //
    //        //底下那面
    //        -0.5, -0.5, -0.5,    0.0,0.0,
    //        0.5, -0.5, -0.5,     1.0,0.0,
    //        0.5, -0.5, 0.5,      1.0,1.0,
    //        0.5, -0.5, 0.5,      1.0,1.0,
    //        -0.5, -0.5, 0.5,     0.0,1.0,
    //        -0.5, -0.5, -0.5,    0.0,0.0,
    //
    //
    //    };
        
        //创建顶点缓冲区
        GLuint bufferId;
        glGenBuffers(1, &bufferId);
        
        //绑定顶点缓冲区(存数组)
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
        
        //将顶点数据copy到顶点缓冲区  GL_STATIC_DRAW绘制
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
        
        //3.打开读取通道.
         /*
          (1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
          意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
          所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
          注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
        
         (2)方法简介
         glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
        
         功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
         参数列表:
             index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
             size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
             type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
             normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
             stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
             ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
          */
        
        //vertexData  有2种数据   1个是顶点数据,2个是纹理数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);//开启通道
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
        
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
    }
    

    setUpTexture

        //读取文件路径
        NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"jay" ofType:@"jpg"];
        //设置纹理的参数(由于纹理坐标原点是左下角,而图片显示原点是左上角,需要需要进行转换)
        NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
        //初始化textureInfo
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];  
        //初始化GLKBaseEffect
        cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
        cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
        //将textureInfo存入到cEffect
        cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
    

    由于是一个立体图形,所以我们要使用透视投影

        //设置透视投影矩阵
        CGFloat aspect = fabs(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
        GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0), aspect, 0.1, 100.0);
        cEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
    

    setUpTexture完整代码如下:

    -(void)setUpTexture{
        NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"jay" ofType:@"jpg"];
        
        //设置纹理的参数
        //纹理坐标原点:左下角   图片显示原点:左上角
        NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
        cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
        cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
        cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
        
        //设置透视投影矩阵
        CGFloat aspect = fabs(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
        GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0), aspect, 0.1, 100.0);
        cEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;   
    }
    

    GLKViewDelegate

    最后使用代理进行绘制,GLKView必须要实现drawInRect这个代理方法。

    #pragma -mark GLKViewDelegate
    -(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
        //开启深度测试
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        //清除颜色和深度缓冲区的缓存
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        // 更新旋转
        [self updateAngle];
         //准备绘制
        [cEffect prepareToDraw];
        //开始绘制,所有顶点以GL_TRIANGLES的方式连接
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12);
        
    }
    
    - (void)updateAngle {
        angle = (angle + 2) % 360;
        GLKMatrix4 modelviewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, -4.0);
        modelviewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelviewMatrix, GLKMathDegreesToRadians(angle), 0.3, 0.5, 0.7);
        c
    

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        本文标题:用GLKit写出旋转的效果

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